home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / arc39 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-09-28  |  186.7 KB  |  4,739 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of Imagine@email.sp.paramax.com
  2.  
  3. ARCHIVE XXXIX
  4. Jun. 10 '93 - Jun. 18 '93
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: IDE drive for DPS PAR (was Re: IDE vs. SCSI)
  14. Date: Thu, 10 Jun 93 17:35:40 EDT
  15. From: watters <watters@cranel.com>
  16.  
  17. >     What does IDE stand for?  
  18.  
  19. I was told once that it stood for Integrated Digital Expansion, I
  20. was also told it was for Intelligent Disk (Drive) Expansion.
  21. We are a bit biased to SCSI around here so when I have asked in the past I
  22. always got I Don't care Either...IDE.
  23.  
  24. >Can both exist on the same system?
  25.  
  26. Yes.
  27.  
  28. >  I ask because I
  29. >     already have a SCSI controller in my 2500/30.  I am interested in
  30. >     the DPS harddrive animation system and realize it needs an IDE
  31. >     interface.
  32.  
  33. It has it's own IDE interface onboard.  The DPS PAR with work in a system
  34. that has a SCSI controller.
  35.  
  36. I hate to make a plug, but if people are planning on getting a drive for
  37. the DPS Personal Animation Recorder... I strongly suggest you get in touch
  38. with the company I work for as we are a distributor for many high-end drive
  39. vendors including HP and the better Seagate stuff and I believe the 
  40. Seagate 3600A is  the only drive that has been qualified so far.
  41. I will own a DPS PAR myself so you will have some experienced technical
  42. support if you get the drive here.
  43.  
  44. Believe me... I don't care if you get the drive here or not... the money 
  45. doesn't go into my pocket... although I would enjoy getting to talk to a lot
  46. of Amiga people that need help instead of a day full of Unix dweebs. :)
  47.  
  48. While we are at it... if you need any large hard disks, MagnetoOptical drives,
  49. or tape (4mm DDS/DAT, 8mm, etc.) give Cranel a call because you will get
  50. some decent pricing from a distributor and I will get to talk to a lot more
  51. of you!  We also sell multi-Terabyte optical systems if you are rendering
  52. a lot! :)
  53.  
  54. Cranel's number is (614) 431-8000 or (800) 288-3475
  55. You can find info and adds from Cranel in most Unix and Imaging Rags such
  56. as SunWorld and Imaging Magazine.
  57.  
  58. Hope this wasn't too bad... I just hate that we don't sell to many Amiga
  59. users... some Universities here and there that we are already under contract
  60. with but that is it.
  61.  
  62.              _      __
  63. David    ~  |_|_---'  |@,__
  64. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  65.  
  66. --
  67. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  68.  
  69.           Congratulations Emerson Fittipaldi, Chevrolet, and Penske!!!      
  70.                     -=+ 1993 Indianapolis 500 Winners +=-         
  71.  
  72.  
  73. ##
  74.  
  75. Subject: Re: grass
  76. Date: Thu, 10 Jun 93 18:22:45 -0600
  77. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  78.  
  79.     you want your grass to blow in the wind, you need one object for every frame,
  80.     which rapidly eats up disk space as well.
  81.         If you try to implement this anyway, note that you can't do this via
  82.     groups of Imagine objects (Imagine 2.0 locked up for me when I tried to group
  83.     more than about 200 objects).  Instead, you need to create a single object
  84.     using something like Glenn Lewis' T3DLIB (it's shareware - please register)
  85.     that represents a large number of grass blades.  Be careful that you don't
  86. -----------------------------------
  87. If you are a good (or at least mediocre) C programmer and have a 
  88. copy of POV or Rayshade, you can probably do the impossible using 
  89. another rendering program. Rayshade lets you make instances of 
  90. objects so you could possibly create many objects... Another thing, 
  91. rayshade can do bump and tranparent mapping (not the greatest in the world)
  92. but you probabnly could kludge it some way so you could have 
  93. rayshade INCLUDE a different image map each time a frame is rendered. 
  94. Using just the "system()" command and the FILE handling commands 
  95. you could write these steps (could be flowcharted):
  96.  
  97. 1. Load in a animation frame from a 20 frame grass animation, 
  98. 2. Create a Grey scale and Color RLE image from the frame, 
  99. 3. Write the necessary "texture" call into a file that will be included
  100.     in the original scene file (just after the object[s] to be bumped 
  101.     and made transparent around the edges of the grass)..
  102. 4. Tell rayshade to render the scene.
  103. 5. Cjpeg the image and store it away in a directory or archive it away.
  104. 6. Delete the original image created by rayshade.
  105. 7. Go to next frame in grass animation until there is no more frames 
  106.     in the grass animation.
  107. 8. Else restart grass animation frame number count until the number of 
  108.     repeats is done.
  109.  
  110. As I might have said, this is pretty darn easy to code and beats 
  111. playing around with programs like Imagine... it is more screwy, 
  112. but hey what good is a computer science degree if you can't use it??
  113.  
  114. Good news.. we are going to get a SGI server (150 Mips) and 4 SGI 
  115. Indigos, late next week, or so. I will need to figure out a way 
  116. to have all five systems working on one animation... Maybe I can 
  117. now do 4000 frame animations at 640x480 ;-), probably not.
  118. The server will have 2 processors... this should make for some 
  119. good tests... It is feasible to write code for Rayshade that 
  120. conforms all objects in a universe to any mappable function...
  121. It is easy, but screwy also, just make copies of every 
  122. object then remap all the points so that they align with a 
  123. function for both the x and y axis then just shoot the function 
  124. (if periodic) out of phase for each frame about a 10th of 
  125. a radian or something like that... anyone know how to make wavy gravy
  126. (not the 60-70's hippy clown)... like the floppy sombrerro.
  127.  
  128.  
  129. ##
  130.  
  131. Subject: Buggy Imagine Pc Buggy
  132. Date: Thu, 10 Jun 93 23:32:44 CEST
  133. From: Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it>
  134.  
  135. Well last Dave's message made me think maybe I can try again to post to
  136. this list without being Kicked-off bouncing in the cyber-space.
  137. BAD NEWS FOR IMAGINE-PC USERS!!!!!!!!
  138. When my copy arrived, I couldn't wait to get down with the thing and get
  139. some real GREAT stuff done......NO WAY.
  140. I mean, have read ALL the "manual" (that is always been the best reason to
  141. avoid pirated stuff), and while diligently following suggested examples I
  142. would regularly find myself at the dos C:> with a weird message about XXXXX
  143. Bytes being still allocated, the only time i got to the point to Ray-Trace
  144. ONE (1) imagine that was mercylesly ""crappy" i suppose not a tremendous
  145. amount of thinking went in developing antialiasing algorithm, (TIP: you
  146. single IMPULSE programmer check this book: Photoralism and Raytracing in C,
  147. by Stephen Coy  (VIVID author) S&M Books.
  148.  
  149. The worst thing is that when I called Impulse they told me It was the
  150. first time somebody complained about bugs in the PC version (IT is not
  151. BUGS, IT IS UNUSABLE!!!!). But ho ho guys this is the Net they cannot hold
  152. the truth, I have personally checked with 3 other users (whose addres i got
  153. from the list) the have got the same problems I have and fell "mixed
  154. feelings about Imagine PC and Impulse"
  155.  
  156. This is for their records: IT IS NOT BAD HARDWARE IN 1 (single ) PC . IT
  157. IS 
  158. REAL WORK-STOPPING BUGS IN THE SOFTWARE PERIOD.
  159. so long and thanks for the hospitality.
  160. Santi Lo Monaco
  161. mc2695@mclink.it
  162.  
  163.  
  164. ##
  165.  
  166. Subject: IDE vs. SCSI
  167. Date: 11 Jun 93 03:24:01 EDT
  168. From: Jonathan Hirschman <70274.2526@CompuServe.COM>
  169.  
  170. I belive that IDE stands for Intelligent Drive Electronics.
  171.  
  172.  
  173.            //Jonathan,
  174.        \\//via AutoPilot
  175.  
  176.  
  177. ##
  178.  
  179. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  180. Date: Fri, 11 Jun 93 08:14:22 -0400
  181. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  182.  
  183.     I too have that annoying bug where for no reason what so ever
  184. it just quits and say XXXX bytes still allocated.  I just kept saving
  185. my work, reloading and starting over.  I don't think I'll use the PC
  186. version that much though.  I haven't called impulse yet about it as
  187. I've been too busy.  Oh well.
  188.  
  189.  
  190.  
  191. --
  192. +======================================================================+
  193. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  194. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  195. +======================================================================+
  196.  
  197.  
  198. ##
  199.  
  200. Subject: Grass replies
  201. Date: Fri, 11 Jun 93 10:31:20 EDT
  202. From: swhitenn@reach.com (Shayne White -- BA/ITAS - Boston )
  203.  
  204.         I'd like to thank everyone for their replies concerning 
  205. the pasture that I am trying to create.  So far I have used 
  206. the Essence bump texture and a roughness setting of about 130 to
  207. achieve the effect.  I think it looks pretty good, but I will
  208. continue to play around, possibly placing clumps of weeds, and
  209. other things (cow patties perhaps :) around the field.  
  210.         The pasture is a grazing pasture, so the grass must be
  211. short.  The project is something I'm doing for my parents, who 
  212. own a dairy farm.  I want to have a cow or two grazing in a field
  213. with the farm's logo.  When I get it done I'll post my results
  214. and any techniques that I used or was informed of by others.  I
  215. couldn't believe the number of replies I got from my first
  216. question.  Thanks again for the help!
  217.  
  218. Shayne
  219.  
  220.  
  221. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  222. +  SHAYNE WHITE - STANDARD DISCLAIMER ....                   +
  223. +  AMIGA 2000, RCS FUSION FORTY, 7 MEGS RAM, 213MB MAXTOR    +
  224. +  SWHITENN@REACH.COM                                        +
  225. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  226.  
  227.  
  228. ##
  229.  
  230. Subject: Grass replies and COWS-Objects
  231. Date: Fri, 11 Jun 93 19:44:32 +0100
  232. From: heberle@s0.trier.fh-rpl.de (Heberle H.)
  233.  
  234. Hello Shayne,
  235. I have a cow for you. It's from Viewpoints free distributable objects.
  236. Are you interested, aren't you?
  237. Greetings to all of you in the USA. I will be back in september. The
  238. next time to discover your country.
  239. You should visit Germany. It' an interesting area.
  240. Horst Heberle
  241. heberle@pcserver.trier.fh-rpl.de
  242.  
  243.  
  244. ##
  245.  
  246. Subject: brushes 
  247. Date:    Fri, 11 Jun 1993 15:18:44 -0400 (EDT)
  248. From: ZACHWS@ids.net
  249.  
  250. Hello fellow Imagineers,
  251.     I ran into an interesting problem last night involving brushmaps.
  252. I was rendering an example pic to show the difference between altitude maps
  253. and color maps. I had four spheres, one with no map, one with color, one with
  254. altitude, and one that used both.
  255.  
  256. All spheres used the same iff file for the brush. Now for some reason when I
  257. went to render, I would get an error message saying "Can't access brush.." 
  258. with my brush path. I fiddled around with different combinations of the 
  259. spheres and what seems to be happening is Imagine chokes if there are more
  260. than 4 references to the same brushmap. I copied the brush to a second name
  261. and referenced it twice and the first twice, and it rendered perfectly.
  262.     
  263. Now is this just a glitch in my setup, or is there some imagine limitation I
  264. don't know about?
  265.  
  266. Also, on the "What does IDE mean?" thread, it's Integrated Drive Electronics, 
  267. at least according to the newest InfoWorld...
  268.  
  269. Zach Williams (zachws@ids.net)
  270. Precision Imagery 
  271.  
  272.  
  273. ##
  274.  
  275. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  276. Date: Fri, 11 Jun 93 13:31:44 CDT
  277. From: kurt@art.niu.edu (Kurt Schultz)
  278.  
  279. Wait a minute. I've had/used Imagine PC for about a month. No problems at all.
  280. Anti-aliasing is adjustable from the preferences screen, try changing it.
  281. While you can certainly complain about Imagine's design, I have found that
  282. the port to the PC to be rather good in regards to the platform migration.
  283. I've had no memory errors at all, everything works OK so far. Of course it
  284. helps if you already use/know Imagine on the Amiga. There certainly could
  285. be some improvements nad some bugs squashed, but it runs, its usable, and
  286. it makes images and animations. I know because I've made'em.
  287.  
  288. kurt
  289.  
  290.  
  291. ##
  292.  
  293. Subject: Fred Fish Disks
  294. Date: Fri, 11 Jun 1993 15:10:23 -0500 (CDT)
  295. From: carroll%milliways@jesnic.jsc.nasa.gov (Carroll Moore)
  296.  
  297. I'm sorry for using this list for an answer to this question,
  298. but can someone give me the address of a good ftp site for
  299. current as well as older fred fish PD disks?  I started using
  300. oes.orst.edu but there fred fish disks are incomplete (the
  301. contents file does not match the archives available in the 
  302. directory).  Any help would be appreciated!
  303.  
  304. Carroll
  305.  
  306.  
  307. ##
  308.  
  309. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  310. Date: Fri, 11 Jun 93 17:35:06 -0400
  311. From: etb@cs.pitt.edu (Elmer Beachley)
  312.  
  313. Santi:
  314.  
  315. I too purchased PC Imagine and it does not work on my system, even with
  316. all drivers (except mouse) and memory managers disabled.
  317.  
  318. It does work on a friends PC, but I've tried everything the tech support
  319. guy (a very nice fellow btw) and it still doesn't work on MY system.
  320. I've set it aside for the moment.  Maybe they'll fix it but I got the
  321. impression they don't have a way to test on a wide range of hardware.
  322. Sigh,
  323.  
  324. Elmer Beachley etb@cs.pitt.edu
  325.  
  326.  
  327. ##
  328.  
  329. Subject: Re: brushes
  330. Date: Fri, 11 Jun 93 22:41 GMT0BST-1
  331. From: Jacek Artymiak <jartymiak@cix.compulink.co.uk>
  332.  
  333. In-Reply-To: <930611151844.5c0@ids.net>
  334.  
  335. >All spheres used the same iff file for the brush. Now for some reason when I
  336. >went to render, I would get an error message saying "Can't access brush.."
  337. >...
  338. >Now is this just a glitch in my setup, or is there some imagine limitation I
  339. >don't know about?
  340.  
  341. I don't think its Imagine at all. Rather DOS getting confused when it receives
  342. requests for access the file while previous request has not yet been cleaned up
  343. after.
  344.  
  345. You can't blame Imagine for everything ;-)
  346.  
  347. .------------------------------------------------------.
  348. | Jacek Artymiak, email: jartymiak@cix.compulink.co.uk |
  349.  ------------------------------------------------------
  350.  
  351. Jacek  
  352.  
  353.  
  354. ##
  355.  
  356. Subject: Re: IDE vs. SCSI
  357. Date: Fri, 11 Jun 93 17:52:35 -0600
  358. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  359.  
  360.     I belive that IDE stands for Intelligent Drive Electronics.
  361.  
  362.  
  363.                //Jonathan,
  364.            \\//via AutoPilot
  365. -------------------
  366. Intelligent Drive Electronics <= 200 Meg hard drives  
  367. Incredibly Dumb Electronics > 200 Meg hard drives 
  368.  
  369.  
  370. ##
  371.  
  372. Subject: Re: Fred Fish Disks
  373. Date: Fri, 11 Jun 93 18:15:01 -0600
  374. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  375.  
  376.     I'm sorry for using this list for an answer to this question,
  377.     but can someone give me the address of a good ftp site for
  378.     current as well as older fred fish PD disks?  I started using
  379.     oes.orst.edu but there fred fish disks are incomplete (the
  380.     contents file does not match the archives available in the 
  381.     directory).  Any help would be appreciated!
  382. -------------
  383. Have you tried doing a string search on "Archie" for fred fish disks.
  384. The place I frequent for fred fish disks has a "ux1" in the 
  385. first part of the address... Anyways... some people get mad at 
  386. me if I tell them how to use Archie... if you are one who 
  387. who hates extra info, just ignore the rest. 
  388.  
  389. Archie is a Anonymous FTP Site Database (or Archive). 
  390. By telneting to a Archie server you can do name searches 
  391. on most all the FTP sites known to man. Since there is 
  392. help provided internally to every Archie site and the FTP-List (common 
  393. list) tells you how to get on to Archie, I will only give 
  394. an example of how you would go about finding all the fred fish 
  395. disks in the FTP world.. 
  396. type the following in this order (don't try to figure out what you 
  397. are doing... follow this exactly):
  398.  
  399. telnet archie.unl.edu
  400. archie
  401. set search exact
  402. set sortby time
  403. prog fish
  404. mail "your Email address here"
  405. bye
  406.  
  407. where "your Email address here" is your email address, the only 
  408. thing that is not typed exactly... 
  409. What this will do is search for every file/directory on every FTP site 
  410. in the database that has the name "fish", then it mails the list 
  411. back to "your Email address" and ends the session with "bye" ("quit" 
  412. might work, if bye doesn't).
  413.  
  414. Later
  415.  
  416.  
  417. ##
  418.  
  419. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  420. Date: Fri, 11 Jun 93 17:49:45 -0600
  421. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  422.  
  423.     I mean, have read ALL the "manual" (that is always been the best reason to
  424.     avoid pirated stuff), and while diligently following suggested examples I
  425.     would regularly find myself at the dos C:> with a weird message about XXXXX
  426.     Bytes being still allocated, the only time i got to the point to Ray-Trace
  427. ------------------------
  428. Well at least the Imagine manual is not as bad as the wordperfect manuals.
  429. Impulse has never been good on manuals... They really really and trully need 
  430. a staff of technical writers. It really seems like Impulse is a 
  431. small company because the quality of software and documentation you 
  432. get from them looks like a one-man operation. You can find better 
  433. stuff coming out of shareware. I really think Impulse could do a lot 
  434. better, they just need to organize themselves better. They need 
  435. better programmers, that is for sure... Any Bachelor Degree level 
  436. graphics programmer could create better rendering algorithms
  437. and any applications programmer could create an easier to use 
  438. interface, but I don't know why Impulse hasn't hired any 
  439. of these programmers...
  440. -----------------------
  441.     ONE (1) imagine that was mercylesly ""crappy" i suppose not a tremendous
  442.     amount of thinking went in developing antialiasing algorithm, (TIP: you
  443.     single IMPULSE programmer check this book: Photoralism and Raytracing in C,
  444.     by Stephen Coy  (VIVID author) S&M Books.
  445. -----------------------
  446. Yes, I have the programs that come withthe book... It is pretty interesting.
  447. I don't even use Imagine's rendering module because you can find "better"
  448. rendering software in shareware and public domain. My advice to Impulse 
  449. is "make an export/rendering option to use external rendering modules 
  450. like Renderman, Rayshade, POV and Radiance. Adding an Arexx interface 
  451. would be even cooler... " I bet, if they add just a minimal amount of 
  452. support for external rendering software and Arexx, anyone would be able 
  453. to write software to render animations on a multi-workstation network 
  454. using multiple copies of a public domain rendering program. 
  455. I think it is a little screqy that they haven't.. Even the MAc program 
  456. VISION 3D supports Radiance, Renderman and Rayshade formats and 
  457. its in public domain. The only thing that is keeping Vision 3D from 
  458. being commercial quality software is a better interface and animation
  459. support... I recommend it to anyone, but it is a several times slower
  460. than Imagine ona the same processor. I am writing programs to work 
  461. around what I cannot port to an external rendering program. 
  462. -------------------------
  463.     The worst thing is that when I called Impulse they told me It was the
  464.     first time somebody complained about bugs in the PC version (IT is not
  465.     BUGS, IT IS UNUSABLE!!!!). But ho ho guys this is the Net they cannot hold
  466.     the truth, I have personally checked with 3 other users (whose addres i got
  467.     from the list) the have got the same problems I have and fell "mixed
  468.     feelings about Imagine PC and Impulse"
  469. -------------------------
  470. True, it hasn't been a success... I think that companies that develop
  471. for the Amiga need to stop depending on the "comfee chair" that 
  472. Amiga users give them when they make mistakes, because it causes
  473. developers to (at least the more dishonest and crooked ones) 
  474. ignore potential errors. I really believe that about 50% of the Amiga software
  475. that exists, is overpriced for the ammount of obvious effort that 
  476. is put into it. I'm constantly seeing them... For instance, 
  477. the "Sign Language" teaching program that just recently came out... 
  478. All it teaches is 26 letters represented in sign language.. Stupid... 
  479. You can learn that without the program... they should have an entire 
  480. dictionary of sign language complete with animations on a CD-ROM 
  481. or 20 disks... All the cost, zero effort.. How about Directory OPUS... 
  482. Everyone likes this one, but what is keeping anyone from creating something 
  483. just like it?? (I never have used it, but all it looks like to me is a 
  484. fancy alternative to symbolic shell, which are in public domain). 
  485. -------------------------
  486.     This is for their records: IT IS NOT BAD HARDWARE IN 1 (single ) PC . IT
  487.     IS 
  488.     REAL WORK-STOPPING BUGS IN THE SOFTWARE PERIOD.
  489.     so long and thanks for the hospitality.
  490.     Santi Lo Monaco
  491.     mc2695@mclink.it
  492. -------------------------
  493. WHat BIOS does you and your friends use??? I wrote a assembly 
  494. program for a professor last semester in 8086 assembly... The 
  495. program worked on all the PC's in our computer lab but 
  496. crashed on his machine. I believe his machine has some finer 
  497. details in the operating system that caused it to crash. 
  498. There are 256 interrupts in a PC, each interrupt has any number 
  499. of (or 0) subroutines... If one should change, that could 
  500. screw up some programs that use that subroutine. The handling 
  501. on interrupts and the location of the routines in memory 
  502. varies from PC to PC. I would suggest trying it on many different 
  503. machine of different BIOS, operating system revisions 
  504. and possibly system hardware. If it still fails... Then I 
  505. would contact Impulse. 
  506.  
  507. If they think you are wrong, give them the proof...
  508. They will not get off their butts unless you force them to... 
  509.  
  510.  
  511. ##
  512.  
  513. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  514. Date: Fri, 11 Jun 93 18:17:27 -0600
  515. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  516.  
  517.     I too purchased PC Imagine and it does not work on my system, even with
  518.     all drivers (except mouse) and memory managers disabled.
  519.  
  520.     It does work on a friends PC, but I've tried everything the tech support
  521.     guy (a very nice fellow btw) and it still doesn't work on MY system.
  522.     I've set it aside for the moment.  Maybe they'll fix it but I got the
  523.     impression they don't have a way to test on a wide range of hardware.
  524.     Sigh,
  525.  
  526.     Elmer Beachley etb@cs.pitt.edu
  527. -----------------------------
  528. What is the difference between you and your friends PC??
  529. BIOS?
  530. MSDOS?
  531. IBMDOS?
  532. What revision?
  533. CPU?
  534. Memory?
  535. Any TSR's running?
  536. Using doskey?
  537.  
  538.  
  539. ##
  540.  
  541. Subject: Re: Fred Fish
  542. Date: 11 Jun 93 21:44:00 EST
  543. From: "Andrew Church" <95ACHURCH@vax.mbhs.edu>
  544.  
  545.   Here are two FTP places I've found with Fred Fish libraries:
  546.  
  547. ux3.cso.uiuc.edu  (128.174.5.61) -- Fred Fish, AmiNet, other
  548. nic.funet.fi     (128.214.6.100) -- Fred Fish, LOTS of music, other
  549.  
  550.   Hope this helps.
  551.  
  552.   --Andy Church
  553.  
  554.  
  555. ##
  556.  
  557. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  558. Date: Fri, 11 Jun 93 23:39:21 -0400
  559. From: etb@cs.pitt.edu (Elmer Beachley)
  560.  
  561. almost everything is different unfortunately.
  562.  
  563.       works          my system
  564. ----------------  -----------------
  565.  20mhz 386          40mhz 386
  566.  ??? bios           ami bios
  567.  dos 4.?            dos 5.0
  568.  4meg memory        16meg memory
  569.  several tsrs       only the mouse driver
  570.  no doskey          no doskey
  571.  
  572. i might add that i've had no problems with software compatibilty before
  573. this with my system.  it has ide, stealth vga, wd8003 network, adaptec 1522
  574. scsi, old targa-16 and soundblaster-16.
  575.  
  576. the only peripherals imagine mentioned as having problems were the
  577. bernoulli disks.
  578.  
  579. elmer beachley
  580.  
  581.  
  582. ##
  583.  
  584. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  585. Date: Sat, 12 Jun 93 10:18:10 -0600
  586. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  587.  
  588.           works          my system
  589.     ----------------  -----------------
  590.      20mhz 386          40mhz 386
  591.      ??? bios           ami bios
  592.      dos 4.?            dos 5.0
  593.      4meg memory        16meg memory
  594.      several tsrs       only the mouse driver
  595.      no doskey          no doskey
  596.  
  597.     i might add that i've had no problems with software compatibilty before
  598.     this with my system.  it has ide, stealth vga, wd8003 network, adaptec 1522
  599.     scsi, old targa-16 and soundblaster-16.
  600.  
  601.     the only peripherals imagine mentioned as having problems were the
  602.     bernoulli disks.
  603.  
  604.     elmer beachley
  605. -------------
  606. That is a tough one.. I would have to have a copy of it myself to 
  607. diagnose it... You could probably DEBUG the binaries and do a trace to 
  608. see where it goes or probably find out where the message is being called
  609. and find the subroutine...  Chances are the code was compiled 
  610. entirely in C and tracing would be near impossible... But it is worth a 
  611. try..
  612.  
  613. It might have problems with the networking software if it is  
  614. NFS. We have NFS and there is some stuff that just does not like 
  615. NFS for some reason...  I'm not too knowledgeable about networks... 
  616. Besides you shouldn't have to diagnose these problems.. Impulse needs 
  617. to work them out... 
  618.  
  619. Well see you later
  620.  
  621. Good Luck, 
  622.  
  623. Kiernan Holland
  624. kholland@chicoma.lanl.gov
  625.  
  626.  
  627. ##
  628.  
  629. Subject: Moon IFFs
  630. Date: Sun, 13 Jun 93 00:29:52 PST
  631. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  632.  
  633. Does anyone have or know of any colour/altitude brushes that will render as
  634. a reasonably realistic moon?
  635.  
  636. -- 
  637.  
  638.   _/_/_/ _/_/_/  email: nova@ibmpcug.co.uk | "Every day for us something
  639.    _/     _/   FidoNet: 2:253/404.35       |  new, open mind for a different
  640.   _/   ___/   AmigaNet: 39:138/1.35        |  view" - Metallica
  641.  
  642.  
  643. ##
  644.  
  645. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  646. Date: Sat, 12 Jun 93 20:12:39 -0400
  647. From: etb@speedy.cs.pitt.edu (Elmer Beachley)
  648.  
  649. Kiernan:
  650.  
  651. I've tried booting without any drivers except the mouse, so while I do
  652. use FTP and NFS normally, there is no software active when I try imagine.
  653.  
  654. After I start imagine it reads the disk but I never get the startup picture
  655. on the VGA.  I think I tried changing the name of the startup picture
  656. to see if I got an error message, and as I remember, I did not.
  657.  
  658. So I'm pretty much stumped.  I don't have the time right now for low level
  659. debugging.  Thanks for your ideas.
  660.  
  661. Elmer
  662.  
  663.  
  664. ##
  665.  
  666. Subject: Phong shading and stuff
  667. Date: Fri, 11 Jun 93 08:49 PDT
  668. From: Byrt Martinez <byrtman@waffle.sns.com>
  669.  
  670. Systems'n'Software, Fremont, CA  94539-6669
  671. Comments: Validated 11-11-92
  672. Message-ID: <ycLZ5B1w165w@waffle.sns.com>
  673. Date: Fri, 11 Jun 93 08:39:45 PDT
  674. Organization: Systems'n'Software, Fremont, CA  94539-6669
  675.  
  676. Howdy fellow Imagineers!
  677.  
  678. I'm hoping someone has a "fix" or method for achieving what I want.
  679. I'm trying to build an object and it is comprised of several grouped
  680. objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  681. one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  682. separate. When I simply put them together there is a definite sharp 
  683. boundary where they intersect. I would like them to be phong shaded 
  684. together. Make soft has no effect, probably because they are separate
  685. objects. Anybody have any ideas?
  686.  
  687. Also, I 've built a cylindrical type of form object which phong shades 
  688. very nicely. But when I use a slice on part of it, the area where I
  689. sliced does not keep the phong shading, at least not consistently. It
  690. is especially noticable when viewed from an acute angle. The faceting
  691. from the polygons becomes very pronounced. Again, Make soft has no
  692. effect. Any clues on why this is happening?
  693.  
  694. Byrt Martinez
  695.  
  696. ----
  697. byrtman@waffle.sns.com  (Byrt Martinez)
  698. Systems'n'Software Free Public Access BBS --- (510)623-8652
  699.  
  700.  
  701. ##
  702.  
  703. Subject: Re: Progressive Peripherals #
  704. Date: Sun, 13 Jun 1993 03:10:17 +1000 (EST)
  705. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  706.  
  707. On Thu, 10 Jun 1993, Dale R Rogers wrote:
  708.  
  709. >     Does anyone out there have a phone number for Progressive
  710. >     Peripherals that will give me a live human being?  I recently
  711. >     purchased Baud Banditt and the disk I received was bad.  I sent it
  712. >     back to them a couple of weeks ago and don't know the status.  I
  713. >     have left about 4 messages in a 2 week period, and they haven't
  714. >     returned my call.
  715. >     Thanks in advanced,
  716. >     Dale
  717. Tell me about it! It is a lot worse when calling from Australia.
  718. Apparentely their Tech support used to be good....
  719.  
  720. BTW, does anyoone know if they're shipping those Zeus boards at any higher
  721. than the snail's pace?
  722.  
  723. Nik.
  724.  
  725. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  726.  
  727.  
  728. ##
  729.  
  730. Subject: Re: Moon IFFs
  731. Date: Sun, 13 Jun 1993 22:54:58 +1000 (EST)
  732. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  733.  
  734. On Sun, 13 Jun 1993, Tony Jones wrote:
  735.  
  736. > Does anyone have or know of any colour/altitude brushes that will render as
  737. > a reasonably realistic moon?
  738. > -- 
  739. You may want to try getting onto pubinfo.jpl.nasa.gov - they have some
  740. nice GIF's available for FTP
  741.  
  742. Nik.
  743.  
  744. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  745.  
  746.  
  747. ##
  748.  
  749. Subject: Re: Phong shading and stuff
  750. Date: 13 Jun 1993   16:44:15 GMT
  751. From: RenderStud! <mbc@po.cwru.edu>
  752.  
  753. > objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  754. > one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  755. > separate. 
  756. >
  757.     Okay....the only way Imagine lets you phong shade is by having each
  758. part be the same object!  I would reccomend saving the objects seperately
  759. for safety.  Then make 2 objects 1 when they're together and 1 when 
  760. they're apart by positioning them and then JOIN'ing them.  Save these
  761. 2 new objects, and morph them.  That should do it.
  762.  
  763. >
  764. > It is especially noticable when viewed from an acute angle. The faceting
  765. > from the polygons becomes very pronounced. Again, Make soft has no
  766. > effect. Any clues on why this is happening?
  767.     I am not sure if this is due to your slice, but Phong shading has
  768. kind of a limitiation.  If you have 2 (or more) polygons and view them
  769. from an angle, you'll get nice smooth shading.  But if you view them
  770. front on, you'll get a Sillouhette view which shows the polygons along with
  771. the shading.  Basically, phong shading will interpolate the color and
  772. make smooth shades along the surface of the polygons, but will not do
  773. anything for the edges.  If you want smoother edges, you MUST use more
  774. polygons.  The closer you get to your object, or the larger it becomes
  775. means you typically need more polygons.
  776.  
  777.                 Mike C.
  778.  
  779.  
  780.  
  781. -- 
  782. +======================================================================+
  783. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  784. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  785. +======================================================================+
  786.  
  787.  
  788. ##
  789.  
  790. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  791. Date: Mon, 14 Jun 93 00:49:53 -0600
  792. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  793.  
  794.     Kiernan:
  795.  
  796.     So I'm pretty much stumped.  I don't have the time right now for low level
  797.     debugging.  Thanks for your ideas.
  798.  
  799.     Elmer
  800. -------------------------
  801. Sure.. No problem... I am just a computer aide and sometimes when 
  802. someone has a problem, I always think there must be some way to fix it, so 
  803. my AIDEing kicks in .....
  804.  
  805. Its like the joke... "What is a Computer Aide??"
  806.                   "An Unemployed Computer Professional"
  807.  
  808.  
  809. ##
  810.  
  811. Subject: Re: Phong shading and stuff
  812. Date: Mon, 14 Jun 93 01:05:42 -0600
  813. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  814.  
  815.     >
  816.     > It is especially noticable when viewed from an acute angle. The faceting
  817.     > from the polygons becomes very pronounced. Again, Make soft has no
  818.     > effect. Any clues on why this is happening?
  819.     > 
  820.         I am not sure if this is due to your slice, but Phong shading has
  821.     kind of a limitiation.  If you have 2 (or more) polygons and view them
  822.     from an angle, you'll get nice smooth shading.  But if you view them
  823.     front on, you'll get a Sillouhette view which shows the polygons along with
  824.     the shading.  Basically, phong shading will interpolate the color and
  825.     make smooth shades along the surface of the polygons, but will not do
  826.     anything for the edges.  If you want smoother edges, you MUST use more
  827.     polygons.  The closer you get to your object, or the larger it becomes
  828.     means you typically need more polygons.
  829.  
  830. -------
  831. Sometimes I wish Imagine had some way of using Splines to create 
  832. objects... I mean, make the objects smooth in the first place 
  833. then let you create approximations accoding to how much memory you 
  834. have left... That way, the program could have the capability to create
  835. more polygons within the area that is visible to the observer and 
  836. all other parts that are invisible or reflected off the objects 
  837. could be given a minimum number of polgons per patch... 
  838. I wonder if anyone has ever thought about that...  
  839.  
  840. Kiernan
  841.  
  842.  
  843. ##
  844.  
  845. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  846. Date: Mon, 14 Jun 93 11:28:31 -0400
  847. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  848.  
  849. I cast my vote with Santi.  Imagine PC has been very buggy for me.
  850.  
  851. Depending on your particular use of memory managers and device drivers,
  852. Imagine can be extremely prone to drop you to DOS (or worse yet, hang
  853. your machine) at seemingly random intervals (I've had it happen when
  854. ALL I was doing was moving the mouse!!!).  Forget trying to use third
  855. party memory managers such as QEMM.  My experience is that this will
  856. cause endless headaches.  Also forget trying to use a combination of
  857. expanded and extended memory.  Imagine will barf every time.  To be
  858. fair, the Imagine PC release notes mention these problems, but they don't
  859. really give you an adequate solution.  My solution has been to use a
  860. pretty vanilla DOS configuration (only use HIMEM, don't use EMM386).
  861. This prevents me from loading SMARTDRV, but I can live with that.
  862.  
  863. It would be nice if Impulse fixed these problems so I could run Imagine with 
  864. QEMM.  Maybe Imagine PC 3.0...
  865.  
  866. Besides the hanging problem, I have one other major complaint about
  867. Imagine PC 2.0.  Most of the keyboard shortcuts just don't work.  This
  868. is a real pain in the butt and slows down productivity.  The main
  869. keyboard shortcuts for transformations and screen re-center work fine,
  870. but if you want to do anything else (attributes, redraw, etc.) you have
  871. to use the pull down menus.  Why this is so, I have no idea.  I get the
  872. feeling that the development team at Impulse (from what I've heard,
  873. it's a team of one) has released a beta-quality product for the PC.  Thier
  874. adamant stance that the PC product is bug-free makes it all the more annoying.
  875.  
  876. Just my opinion,
  877. Mark
  878.  
  879. P.S.  I didn't mention the features that just plain don't work in Imagine 
  880. PC, such as font imports, etc.  (I don't want to appear overly
  881. critical).  Imagine is a powerful program with tons of potential and a
  882. great price.  I just hope Impulse addresses some of these issues and
  883. stops treating all the PC complaints as if they were isolated problems.
  884.  
  885.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  886. |                                                                             |
  887. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  888. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  889. |_____________________________________________________________________________|
  890.  
  891.  
  892. ##
  893.  
  894. Subject: Re: Phong shading and stuff
  895. Date: Mon, 14 Jun 93 8:40:22 PDT
  896. From: Byrt Martinez <martinez@nwcserv1.cup.hp.com>
  897.  
  898. > > 
  899. > > objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  900. > > one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  901. > > separate. 
  902. > >
  903. >     Okay....the only way Imagine lets you phong shade is by having each
  904. > part be the same object!  I would reccomend saving the objects seperately
  905. > for safety.  Then make 2 objects 1 when they're together and 1 when 
  906. > they're apart by positioning them and then JOIN'ing them.  Save these
  907. > 2 new objects, and morph them.  That should do it.
  908.  
  909. Okay, I've already tried JOINing the objects together and no go. The lighting
  910. on the objects is way off, or at least the way the light is being reflected off
  911. of the objects. The smaller object closest to the camera reflects light 
  912. differently than the larger object that it's supposed to be a part of. On the
  913. smaller object, it is dark at the far end even though the larger object is
  914. still well lit. It's really ugly! I've also tried turning off phong shading and
  915. the smaller object looks like it is now part of the larger object. Unfortunately,
  916. I lose the smoothness that I need! A royal Catch-22!
  917.  
  918. About the morphing part you mentioned... isn't that only for animations? Right
  919. now I'm only in the process of creating the object, not an animation. If I can
  920. use morphing, please explain in a little more detail how it could be done.
  921.  
  922. > > It is especially noticable when viewed from an acute angle. The faceting
  923. > > from the polygons becomes very pronounced. Again, Make soft has no
  924. > > effect. Any clues on why this is happening?
  925. > > 
  926. >     I am not sure if this is due to your slice, but Phong shading has
  927. > kind of a limitiation.  If you have 2 (or more) polygons and view them
  928. > from an angle, you'll get nice smooth shading.  But if you view them
  929. > front on, you'll get a Sillouhette view which shows the polygons along with
  930. > the shading.  Basically, phong shading will interpolate the color and
  931. > make smooth shades along the surface of the polygons, but will not do
  932. > anything for the edges.  If you want smoother edges, you MUST use more
  933. > polygons.  The closer you get to your object, or the larger it becomes
  934. > means you typically need more polygons.
  935.  
  936. I think I wasn't too clear as to what Iwas trying to explain. I'm aware of the
  937. edge-on faceting of an object and don't have a problem with it. The problem 
  938. comes when an otherwise acceptably shaded object loses its smoothness in the 
  939. area where the slice occurred. Maybe if I uuencoded a picture of what I'm 
  940. talking about, it would be clearer. 
  941.  
  942.  
  943. Thanks for the help!
  944.  
  945. Byrt Martinez
  946.  
  947.  
  948. ##
  949.  
  950. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  951. Date: Mon, 14 Jun 93 10:34:24 CDT
  952. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  953.  
  954. > almost everything is different unfortunately.
  955. >       works          my system
  956. > ----------------  -----------------
  957. >  20mhz 386          40mhz 386
  958. >  ??? bios           ami bios
  959. >  dos 4.?            dos 5.0
  960. >  4meg memory        16meg memory
  961. >  several tsrs       only the mouse driver
  962. >  no doskey          no doskey
  963. > i might add that i've had no problems with software compatibilty before
  964. > this with my system.  it has ide, stealth vga, wd8003 network, adaptec 1522
  965. > scsi, old targa-16 and soundblaster-16.
  966.  
  967. There, much better.  If you have problems it always helps to give as much info
  968. as possible.  If I recall, there were some problems with the latest version of
  969. Dos(well, not with Dos, but with Imagine working under that version).  I saw 
  970. something about it on this list.  
  971.  
  972. Do any PC Imagineers remember this?  Get it fixed?  I think it was an early 
  973. release of Imagine PC.  I thought I read that someone had gotten it fixed(via
  974. a secret Impulse upgrade).
  975.  
  976. Good luck,
  977.  
  978.  
  979. Tom Setzer
  980. setzer@ssd.comm.mot.com
  981.  
  982. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  983. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  984.  
  985.  
  986. ##
  987.  
  988. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  989. Date: Mon, 14 Jun 93 10:54:22 CDT
  990. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  991.  
  992. > From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  993. > better programmers, that is for sure... Any Bachelor Degree level 
  994. > graphics programmer could create better rendering algorithms
  995. > and any applications programmer could create an easier to use 
  996. > interface, but I don't know why Impulse hasn't hired any 
  997. > of these programmers...
  998. > -----------------------
  999. Well, get busy... We will anxiously await your improvements ;)
  1000. > -------------------------
  1001. >     The worst thing is that when I called Impulse they told me It was the
  1002. >     first time somebody complained about bugs in the PC version (IT is not
  1003. >     BUGS, IT IS UNUSABLE!!!!). 
  1004. GRRRRR....Welcome to the wonderful world of Impulse tech support
  1005.  
  1006. > True, it hasn't been a success... I think that companies that develop
  1007. > for the Amiga need to stop depending on the "comfee chair" that 
  1008. > Amiga users give them when they make mistakes, because it causes
  1009. > developers to (at least the more dishonest and crooked ones) 
  1010. > ignore potential errors. I really believe that about 50% of the Amiga software
  1011. > that exists, is overpriced for the ammount of obvious effort that 
  1012. > is put into it. 
  1013. GRRR...Bite my tongue, suppress flames....and pray those guys in their "comfee 
  1014. chair" don't leave the Amiga behind....
  1015.  
  1016. > -------------------------
  1017. > WHat BIOS does you and your friends use??? I wrote a assembly 
  1018. > program for a professor last semester in 8086 assembly... The 
  1019. > program worked on all the PC's in our computer lab but 
  1020. > crashed on his machine. I believe his machine has some finer 
  1021. > details in the operating system that caused it to crash. 
  1022. > There are 256 interrupts in a PC, each interrupt has any number 
  1023. > of (or 0) subroutines... If one should change, that could 
  1024. > screw up some programs that use that subroutine. The handling 
  1025. > on interrupts and the location of the routines in memory 
  1026. > varies from PC to PC. I would suggest trying it on many different 
  1027. > machine of different BIOS, operating system revisions 
  1028. > and possibly system hardware. If it still fails... Then I 
  1029. > would contact Impulse. 
  1030.  
  1031. Tee hee, tee hee....
  1032.  
  1033. >That is a tough one.. I would have to have a copy of it myself to 
  1034. >diagnose it... You could probably DEBUG the binaries and do a trace to 
  1035. >see where it goes or probably find out where the message is being called
  1036. >and find the subroutine...  Chances are the code was compiled 
  1037. >entirely in C and tracing would be near impossible... But it is worth a 
  1038. >try..
  1039.  
  1040. <Insert favorite outburst of laughter here>
  1041. Oh, stop, my sides are killing me.
  1042.  
  1043. Sorry, had a rough morning...;)  I'm better now.
  1044.  
  1045.  
  1046. Tom Setzer
  1047. setzer@ssd.comm.mot.com
  1048.  
  1049. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1050. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1051.  
  1052.  
  1053. ##
  1054.  
  1055. Subject: Re: Fred Fish
  1056. Date: Mon, 14 Jun 93 15:35:57 -0400
  1057. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  1058.  
  1059. >   Here are two FTP places I've found with Fred Fish libraries:
  1060. > ux3.cso.uiuc.edu  (128.174.5.61) -- Fred Fish, AmiNet, other
  1061. > nic.funet.fi     (128.214.6.100) -- Fred Fish, LOTS of music, other
  1062.  
  1063. Excuse my (and I assume others) ignorance, but what exactly are the
  1064. Fred Fish libraries?  For any interested parties, they can be found on 
  1065. ux3.cso.uiuc.edu in directory /amiga/fish.  Now if I only knew what
  1066. they were...
  1067.  
  1068.  
  1069. Mark
  1070.  
  1071.  
  1072. ##
  1073.  
  1074. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1075. Date: Mon, 14 Jun 93 12:03:46 CDT
  1076. From: Wayne Haufler <haufler@pat.mdc.com>
  1077.  
  1078. >> > objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  1079. >> > one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  1080. >> > separate. 
  1081. >> >
  1082. >>     Okay....the only way Imagine lets you phong shade is by having each
  1083. >> part be the same object!  I would reccomend saving the objects seperately
  1084. >> for safety.  Then make 2 objects 1 when they're together and 1 when 
  1085. >> they're apart by positioning them and then JOIN'ing them.  Save these
  1086. >> 2 new objects, and morph them.  That should do it.
  1087. >> 
  1088. >
  1089. > Okay, I've already tried JOINing the objects together and no go. 
  1090.  
  1091. It seems to me that phong shading would only work to smooth edges
  1092. of adjoining faces; that is, every "real" edge line should be smoothed,
  1093. but any "artificial" edge lines formed by intersecting objects
  1094. would not be smoothed, even if the intersection was between 
  1095. two parts of the same object, or two JOINed objects.  It probably
  1096. is not enough that they (faces) be part of the same object.
  1097.  
  1098. For smoothing of "artificial" edge lines to work, some collision or
  1099. intersection detection algorithm would have to be used, first, 
  1100. for the renderer to know about the intersection line, before it can be 
  1101. smoothed.  Does anybody know of a (affordable) renderer that will do this?
  1102.  
  1103. Of course, this is only my understanding and reasoning of your problem.
  1104.  
  1105. One suggestion might be to do the smoothing of your intersection lines
  1106. with a paint program, or an image processing program that can process
  1107. a defined region rather than the whole image.  This might could be
  1108. setup to semi-automatically process a whole animation, if the intersection
  1109. line doesn't move too much.
  1110.  
  1111. This would be a nice affect for pulling something out of a liquid,
  1112. since liquids generally adhere some to surfaces (except mercury, perhaps),
  1113. and thus look a little blended with the object.
  1114.  
  1115.          __      
  1116. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  1117.  \/--\// \//__    haufler@pat.mdc.com         McDonnell Douglas-Houston
  1118.      //           Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  1119.           GodlyGraphics mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  1120.  
  1121.  
  1122. ##
  1123.  
  1124. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  1125. Date: Mon, 14 Jun 93 12:25:00 -0600
  1126. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1127.  
  1128.     Dos(well, not with Dos, but with Imagine working under that version).  I saw 
  1129.     something about it on this list.  
  1130.  
  1131.     Do any PC Imagineers remember this?  Get it fixed?  I think it was an early 
  1132.     release of Imagine PC.  I thought I read that someone had gotten it fixed(via
  1133.     a secret Impulse upgrade).
  1134.  
  1135.     Good luck,
  1136. ----------------------
  1137. The only problem that I know about Dos 6.0 is that MS decided to 
  1138. bundle stacker into the software as part of the system... there has been 
  1139. a lot of problems resulting from use of the stacker option.. 
  1140. Otherwise, I don't know.. 
  1141.  
  1142.  
  1143. ##
  1144.  
  1145. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1146. Date: Mon, 14 Jun 93 12:22:06 -0600
  1147. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1148.  
  1149.     comes when an otherwise acceptably shaded object loses its smoothness in the 
  1150.     area where the slice occurred. Maybe if I uuencoded a picture of what I'm 
  1151.     talking about, it would be clearer. 
  1152. ---------------------------
  1153. Does it look like portions are darker than they should be??? Any wierd 
  1154. shading??? This could be the problem that my brother disgnosed in 
  1155. Imagine about 1.5 years ago when I first showed it to him.. Imagine 1.1
  1156. has a problem with its phong shading. I think it might have passed 
  1157. on to later versions as well.. 
  1158.  
  1159. Can you FTP??
  1160.  
  1161.  
  1162. ##
  1163.  
  1164. Subject: Fred Fish
  1165. Date: Mon, 14 Jun 1993 15:54:32 -0500
  1166. From: bill@winter.softint.com (William E. Costello)
  1167.  
  1168.    Excuse my (and I assume others) ignorance, but what exactly are the
  1169.    Fred Fish libraries?  For any interested parties, they can be found on 
  1170.  
  1171.  
  1172. Lots and lots of interesting pd/shareware software.
  1173.  
  1174. William Costello
  1175. bill@softint.com
  1176.  
  1177.  
  1178. ##
  1179.  
  1180. Subject:  Buggy Imagine Pc Buggy
  1181. Date: Mon, 14 Jun 1993 15:52:19 -0500
  1182. From: bill@winter.softint.com (William E. Costello)
  1183.  
  1184.    The only problem that I know about Dos 6.0 is that MS decided to 
  1185.    bundle stacker into the software as part of the system... there has been 
  1186.    a lot of problems resulting from use of the stacker option.. 
  1187.    Otherwise, I don't know.. 
  1188.  
  1189.  
  1190. ---------------------------
  1191.  
  1192. I think the problem with this is that it is not stacker, but
  1193. a stacker look-a-like.
  1194.  
  1195. William Costello
  1196. bill@softint.com
  1197.  
  1198.  
  1199. ##
  1200.  
  1201. Subject: stuff
  1202. Date: Mon, 14 Jun 1993 10:57:06 -0400
  1203. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  1204.  
  1205. I've been using Wavefront recently, and there are features there that
  1206. I absolutely LOVE!!  I wonder how difficult it would be to implement
  1207. these features in a product like imagine (dream on..)
  1208.  
  1209. Anyway, one thing that Wavefront has that I wish Imagine had is 
  1210. the texture vertex.  Each polygon has a normal at each vertex,
  1211. showing which way the polygon faces (simple enough) but you
  1212. can smooth an object, making the normals approach each other
  1213. from connected polygons.  In effect, this bends your polygons
  1214. so that they connect smoothly (at least as far as the shader is
  1215. concerned - it doesn't affect your geometry)  I'm probably getting
  1216. the Wave technology all screwed up, but you get the picture...
  1217. nice feature.
  1218.  
  1219.  
  1220. About the grass field, it seems that a program like Renderman would
  1221. be able to tackle this quite easily.  In Renderman, you can import
  1222. a model and write a C script telling Renderman how to deform, 
  1223. texture, replicate, shade, etc. etc. you object.
  1224. You could load in a blade of grass, and have Renderman deform it along
  1225. the x axis over a set period, then replicate it, then stretch it
  1226. vertically, then place it.  If you tell it to do this repeatedly,
  1227. you should be able to create a whole field of tall, short, fat, and
  1228. thin grass that all blows in the wind together.  I believe that
  1229. Renderman can do these types of things without using up all kinds of
  1230. memory on models - instead, you write the object replication into 
  1231. the shading algorythm somehow.  If you're interested in doing
  1232. organic things like trees and fields, you might want to give 
  1233. Renderman a try.
  1234.  
  1235. BTW: I've been told that Renderman was used (perhaps with some imported
  1236.      models) for the Listerine comercial with the bottle swinging
  1237.      through the forest (to the tune of Jungle Boy by Baltimora)
  1238.  
  1239. Just hoping to stir a few minds about the wide variety of approaches
  1240. out there.  Imagine is way cool, but there are other methods of 
  1241. rendering that you might want to check out.
  1242.  
  1243. Scott
  1244.  
  1245.  
  1246. ##
  1247.  
  1248. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1249. Date: Mon, 14 Jun 93 08:04:44 -0400
  1250. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1251.  
  1252. >
  1253. >Sometimes I wish Imagine had some way of using Splines to create 
  1254. >objects... I mean, make the objects smooth in the first place 
  1255. >then let you create approximations accoding to how much memory you 
  1256. >have left... That way, the program could have the capability to create
  1257. >more polygons within the area that is visible to the observer and 
  1258. >all other parts that are invisible or reflected off the objects 
  1259. >could be given a minimum number of polgons per patch... 
  1260. >I wonder if anyone has ever thought about that...  
  1261. >
  1262. >Kiernan
  1263. >
  1264. >
  1265. >
  1266.  
  1267.     Yes.  This is actually typical of modelers that are first
  1268. polygonal based, and then they add splines.  It's easier to let the
  1269. user model with spline patches, but to then break them down in to 
  1270. polygons for rendering in the polygon renderer than to make a spline
  1271. renderer.  Ususally the user has control over how much detail different
  1272. parts have, so curved parts can be smoother.  I have never heard of
  1273. a renderer that changes the amount based on the camera/object angle/pos
  1274. though it's an interesting idea. 
  1275.  
  1276.     I believe Toaster 3.0 now supports this as I stated above.
  1277. Perhaps Imagine will too...?
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281. --
  1282. +======================================================================+
  1283. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1284. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1285. +======================================================================+
  1286.  
  1287.  
  1288. ##
  1289.  
  1290. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1291. Date: Mon, 14 Jun 93 11:54:32 -0400
  1292. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1293.  
  1294. >
  1295. >Okay, I've already tried JOINing the objects together and no go. The lighting
  1296. >on the objects is way off, or at least the way the light is being reflected off
  1297. >of the objects. The smaller object closest to the camera reflects light 
  1298. >differently than the larger object that it's supposed to be a part of. On the
  1299. >smaller object, it is dark at the far end even though the larger object is
  1300. >still well lit. It's really ugly! I've also tried turning off phong shading and
  1301. >the smaller object looks like it is now part of the larger object. Unfortunately,
  1302. >I lose the smoothness that I need! A royal Catch-22!
  1303. >
  1304. >About the morphing part you mentioned... isn't that only for animations? Right
  1305. >now I'm only in the process of creating the object, not an animation. If I can
  1306. >use morphing, please explain in a little more detail how it could be done.
  1307. >
  1308.  
  1309.     Oh... I thought you were trying to do an anim of them pulling 
  1310. apart.  If not, JOIN them and then try MERGE i think to remove redundant
  1311. points.  Other than that, you may have to adjust your lighting.
  1312. You may have to go through point by point to get the objects to trully 
  1313. attatch and phong shade properly.
  1314.  
  1315. >
  1316. >I think I wasn't too clear as to what Iwas trying to explain. I'm aware of the
  1317. >edge-on faceting of an object and don't have a problem with it. The problem 
  1318. >comes when an otherwise acceptably shaded object loses its smoothness in the 
  1319. >area where the slice occurred. Maybe if I uuencoded a picture of what I'm 
  1320. >talking about, it would be clearer. 
  1321. >
  1322. >
  1323.  
  1324.     Hmm.. you could ftp it wuarchive.  Maybe you need to do that
  1325. MERGE on it.  I think whenever you do slices and joins you need to
  1326. remerge the points to make the phong shading comes back since sometimes
  1327. you will get duplicate points from the operation...
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331. --
  1332. +======================================================================+
  1333. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1334. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1335. +======================================================================+
  1336.  
  1337.  
  1338. ##
  1339.  
  1340. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1341. Date: Mon, 14 Jun 93 15:07:34 CDT
  1342. From: Wayne Haufler <haufler@pat.mdc.com>
  1343.  
  1344. >> > objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  1345. >> > one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  1346. >> > separate. 
  1347. >> >
  1348. ...
  1349. I just wrote:
  1350. > This would be a nice effect for pulling something out of a liquid,
  1351. > since liquids generally adhere some to surfaces (except mercury, perhaps),
  1352. > and thus look a little blended with the object.
  1353.  
  1354. Come to think of it, this effect or feature could solve a whole class of 
  1355. problems, namely modeling segmented objects, like the snake mentioned before,
  1356. and jointed objects, like the Cycleman or Humanoid object that is 
  1357. available commercially.  If the line where two joints or segments intersect
  1358. could be smoothed, it would look much more naturally like "skin".
  1359. Of course, some user control over the extent of smoothing would be nice.
  1360.  
  1361. Perhaps this is partly what is meant by the "bones" feature of Imagine 3.0.
  1362. Any guesses or speculations?  Any renderers out there with this 
  1363. feature?  Real 3D?  Lightwave?  Aladdin?  
  1364.  
  1365. Of course, spline-based modeling might be another approach to getting
  1366. this effect.
  1367.  
  1368.          __      
  1369. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  1370.  \/--\// \//__    haufler@pat.mdc.com         McDonnell Douglas-Houston
  1371.      //           Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  1372.           GodlyGraphics mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376. ##
  1377.  
  1378. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1379. Date: Tue, 15 Jun 93 08:57:12 EDT
  1380. From: David Watters@cranel.com, GraphX head <watters@cranel.com>
  1381.  
  1382. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue Jun 15 01:53:19 1993
  1383. > Date: Mon, 14 Jun 93 15:07:34 CDT
  1384. > From: Wayne Haufler <haufler@pat.mdc.com>
  1385.  
  1386. > >> > objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  1387. > >> > one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  1388. > >> > separate. 
  1389. > >> >
  1390. > ...
  1391. > I just wrote:
  1392. > > This would be a nice effect for pulling something out of a liquid,
  1393. > > since liquids generally adhere some to surfaces (except mercury, perhaps),
  1394. > > and thus look a little blended with the object.
  1395. > Come to think of it, this effect or feature could solve a whole class of 
  1396. > problems, namely modeling segmented objects, like the snake mentioned before,
  1397. > and jointed objects, like the Cycleman or Humanoid object that is 
  1398. > available commercially.  If the line where two joints or segments intersect
  1399. > could be smoothed, it would look much more naturally like "skin".
  1400.  
  1401. There is a lot of work being done with implicit surfaces, a.k.a. metaballs.
  1402. Metaballs can be thought of as CSG spheres, or maybe balls of gas, which have
  1403. a density that increases as you get closer to the center.  The renderer has
  1404. a specified density and as soon as you go above it, i.e. close enough to the
  1405. center, the pixel gets colored the color of the object.  
  1406. >From this you can see that two metaballs which are close to each other can
  1407. jointly affect the density between them, usually in an additive way.  This
  1408. will make two metaballs blend into each other similar to water or mercury, 
  1409. with out the surface tension bringing them together of course.
  1410.  
  1411. Keep a watchfull eye on this stuff as it is showing a lot of promise, esp. the
  1412. super metaballs which are setup in a hierarchy that specifies which metaballs
  1413. can affect each other.
  1414.  
  1415. > Of course, some user control over the extent of smoothing would be nice.
  1416.  
  1417. Modeling with metaballs is the tough part right now.  One could make an 
  1418. impact be designing and writing a metaball modeler that was easy to use.
  1419.  
  1420. > Perhaps this is partly what is meant by the "bones" feature of Imagine 3.0.
  1421. > Any guesses or speculations?  Any renderers out there with this 
  1422. > feature?  Real 3D?  Lightwave?  Aladdin?
  1423.  
  1424. I wish.
  1425.  
  1426.              _     ___
  1427. David    ~  |_|,--'   |@,__
  1428. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  1429.  
  1430. --
  1431. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  1432. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  1433.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  1434.                         - Car and Driver, January 1993                      
  1435.  
  1436.  
  1437. ##
  1438.  
  1439. Subject: Re: stuff
  1440. Date: Tue, 15 Jun 93 08:58:05 EDT
  1441. From: David Watters@cranel.com, GraphX head <watters@cranel.com>
  1442.  
  1443. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Mon Jun 14 19:17:28 1993
  1444. > Date: Mon, 14 Jun 1993 10:57:06 -0400
  1445. > From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  1446.  
  1447. > I've been using Wavefront recently, and there are features there that
  1448. > I absolutely LOVE!!  I wonder how difficult it would be to implement
  1449. > these features in a product like imagine (dream on..)
  1450.  
  1451. I wouldn't want it's price.
  1452.  
  1453. > Anyway, one thing that Wavefront has that I wish Imagine had is 
  1454. > the texture vertex.  Each polygon has a normal at each vertex,
  1455.  
  1456. just like every 3D package.
  1457.  
  1458. > showing which way the polygon faces (simple enough) but you
  1459. > can smooth an object, making the normals approach each other
  1460. > from connected polygons.  In effect, this bends your polygons
  1461. > so that they connect smoothly (at least as far as the shader is
  1462. > concerned - it doesn't affect your geometry)
  1463.  
  1464. Unless I am missing something you were just wow'ed by phong shading which
  1465. most software has, including imagine.
  1466. It is easy to calculate the exact illumination at the vertices because you
  1467. know what the normal vector is at that point and how it relates to any and
  1468. all light sources.  The problem is the area within the boundries of the 
  1469. polygons.  One form of smooth shading, Gaurand (pronounced Gaarow), calculates
  1470. the illumination at the vertices and then linearly interpolates these
  1471. illumination values across the polygon.  It is fast, which is why you are
  1472. seeing it used it more and more video games (mostly flight simulators), but
  1473. it is prone to some shading errors.
  1474. Phong shading is more accurate, but a lot slower, and it consists of
  1475. interpolating the normal vectors and not the illumination values.  This sounds
  1476. like what you were looking at, interpolating the normal vectors of the vertices
  1477. across the polygon and between connected polygons.
  1478.  
  1479. > Just hoping to stir a few minds about the wide variety of approaches
  1480. > out there.  Imagine is way cool, but there are other methods of 
  1481. > rendering that you might want to check out.
  1482.  
  1483. If you are doing production work, you are crazy if you don't keep up on 
  1484. developements in software on all platforms.  CG is not a religion, so don't
  1485. loose focus of the goal which is to produce the highest quality work possible
  1486. with the least amount of cost burden to yourself.  So explore everything you
  1487. can get your hands on.
  1488.  
  1489.              _     ___
  1490. David    ~  |_|,--'   |@,__
  1491. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  1492.  
  1493. --
  1494. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  1495. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  1496.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  1497.                         - Car and Driver, January 1993                      
  1498.  
  1499.  
  1500. ##
  1501.  
  1502. Date: Mon, 14 Jun 93 23:46:31 -0700
  1503. From: mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu (Marcelino Vilaubi)
  1504.  
  1505. >        Hmm.. you could ftp it wuarchive.  Maybe you need to do that
  1506. >MERGE on it.  I think whenever you do slices and joins you need to
  1507. >remerge the points to make the phong shading comes back since sometimes
  1508. >you will get duplicate points from the operation...
  1509.  
  1510.    Yes, first put the objects into the proper orientation, slice
  1511. them and delete the excess objects that are created. You can then join 
  1512. the objects together and perform a merge to get rid of excess points. 
  1513. Turn on phong shading and the seam where your objects meet will be smooth.
  1514. If there are any problems with shading you may try editing the attributes
  1515. and rendering again. If the two objects had different attributes they
  1516. will now be the same. Also, I have tried performing multiple merges
  1517. in a row on the same object with the point count dropping sometimes.
  1518. This doesn't always work, but sometimes it will cure phong problems. 
  1519.  
  1520. I have used the slice and merge method and it works like a charm for me.
  1521.  
  1522. Good luck.
  1523.  
  1524. Mars
  1525.  
  1526. ---  
  1527. mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu     Mars@cup.portal.com
  1528.  
  1529.  
  1530. ##
  1531.  
  1532. Subject: Re: Phong shading and stuff 
  1533. Date: Tue, 15 Jun 93 09:48:24 EDT
  1534. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1535.  
  1536. > >> > In one area I would like to blend two objects together, as if
  1537. > >> > one was "pulled" from the other. The two objects are intersecting and
  1538. > >> > separate. 
  1539. > It seems to me that phong shading would only work to smooth edges
  1540. > of adjoining faces
  1541.  
  1542. Correct. Phong shading is simply surface normal averaging and interpolation.
  1543. If the two surfaces are not connected, the normals cannot be averaged and
  1544. interpolated. What you need to do is modify your surface geometry and joining
  1545. or merging will not do that. Instead, you must use booleans to add the
  1546. surfaces together and then possibly subdivide the resulting polygons in the
  1547. area of intersection. This should allow phong interpolation to be done. You
  1548. may further wish to use something like the magnet tool to manually smooth the
  1549. geometry at the intersection, especially if any polygon angles get too acute,
  1550. ie. less than 90 degrees.
  1551.  
  1552. What works VERY nicely for this kind of stuff is metaballs. They are also known
  1553. as blobby objects or iso-surfaces. Metaballs are like blobs of goo that when
  1554. in contact with other metaballs, automatically form a smooth junction. They
  1555. are invaluable for modeling organic objects. A human form can be built with
  1556. a few dozen metaballs with extreme ease.
  1557. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1558. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1559. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1560. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1561. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1562. %                                                                          %
  1563.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1564.  
  1565.  
  1566. ##
  1567.  
  1568. Subject: Re: Phong shading and stuff 
  1569. Date: Tue, 15 Jun 93 10:07:59 EDT
  1570. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1571.  
  1572. > It's easier to let the user model with spline patches, but to then break
  1573. > them down in to polygons for rendering in the polygon renderer than to
  1574. > make a spline renderer.
  1575. >     I believe Toaster 3.0 now supports this
  1576.  
  1577. Yes, it does. However, LightWave never sees the spline patches. All polygon
  1578. tessellation is done in Modeler with a user definable polygon density. I 
  1579. prefer patch subdivision to occur adaptively at render time, but the current
  1580. LW approach is probably faster (not to mention easier to add to the existing
  1581. software).
  1582. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1583. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1584. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1585. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1586. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1587. %                                                                          %
  1588.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1589.  
  1590.  
  1591. ##
  1592.  
  1593. Subject: Re: stuff 
  1594. Date: Tue, 15 Jun 93 09:59:14 EDT
  1595. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1596.  
  1597. > Anyway, one thing that Wavefront has that I wish Imagine had is 
  1598. > the texture vertex.  Each polygon has a normal at each vertex,
  1599. > showing which way the polygon faces (simple enough) but you
  1600. > can smooth an object, making the normals approach each other
  1601. > from connected polygons.
  1602.  
  1603. This is precisely what phong shading does. It sounds to me that Wavefront
  1604. is merely giving you a little more control over how the abutting normals are
  1605. averaged together.
  1606.  
  1607. > About the grass field,
  1608.  
  1609. Creating or replicating any sort of geometry for grass would be crazy, it
  1610. requires FAR too many primitives. Instead, some sort of procedural rendering
  1611. technique using fractals, particle systems, etc. is much better suited to
  1612. the task without waisting billions of polygons. There are several Siggraph
  1613. papers that illustrate and describe these methods.
  1614. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1615. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1616. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1617. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1618. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1619. %                                                                          %
  1620.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1621.  
  1622.  
  1623. ##
  1624.  
  1625. Subject: Re: Phong shading and stuff 
  1626. Date: Tue, 15 Jun 93 10:15:52 EDT
  1627. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1628.  
  1629. > >> > objects. In one area I would like to blend two objects together, as if
  1630. > >> > one was "pulled" from the other.
  1631. > Perhaps this is partly what is meant by the "bones" feature of Imagine 3.0.
  1632. > Any renderers out there with this feature?
  1633.  
  1634. As mentioned in my previous post, metaballs are what you want to achieve what
  1635. you are talking about. TDI recently added metaball modeling and rendering to
  1636. their software and if I remember, Prisms has it as well. I forget if Softimage
  1637. does. But no, no PC based software has this capability. Bones in Imagine
  1638. are likely a copy of what they are in LW, a means to put a skeletal structure
  1639. inside an object and deform the object based on the movements of the skeleton.
  1640. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1641. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1642. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1643. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1644. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1645. %                                                                          %
  1646.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1647.  
  1648.  
  1649. ##
  1650.  
  1651. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1652. Date: Tue, 15 Jun 93 8:41:28 PDT
  1653. From: Byrt Martinez <martinez@nwcserv1.cup.hp.com>
  1654.  
  1655. > Keep a watchfull eye on this stuff as it is showing a lot of promise, esp. the
  1656. > super metaballs which are setup in a hierarchy that specifies which metaballs
  1657. > can affect each other.
  1658.  
  1659. > Modeling with metaballs is the tough part right now.  One could make an 
  1660. > impact be designing and writing a metaball modeler that was easy to use.
  1661.  
  1662. Actually, there's an article in the current Computer Graphics World (?) about
  1663. metaballs and super metaballs. Looks interesting, though didn't get a chance
  1664. to read it.
  1665.  
  1666. Byrt Martinez
  1667.  
  1668.  
  1669. ##
  1670.  
  1671. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1672. Date: Tue, 15 Jun 93 9:44:37 PDT
  1673. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  1674.  
  1675.  
  1676. > Perhaps this is partly what is meant by the "bones" feature of Imagine 3.0.
  1677. > Any guesses or speculations?  Any renderers out there with this 
  1678. > feature?  Real 3D?  Lightwave?  Aladdin?  
  1679.  
  1680. Don't know much about the 'bones' in Imagine 3.0, but in LW 3.0, the
  1681. bones are applied to a single object.  As far as I've seen (very
  1682. little), you can't deform groups of separate objects with a single bone.
  1683. You can, of course, model an object in several pieces, but they need to
  1684. be joined together to be used as a 'boned' object.
  1685.  
  1686. -- 
  1687. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  1688.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  1689.  
  1690.  
  1691. ##
  1692.  
  1693. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1694. Date: Tue, 15 Jun 93 9:40:30 PDT
  1695. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  1696.  
  1697. >     Yes.  This is actually typical of modelers that are first
  1698. > polygonal based, and then they add splines.  It's easier to let the
  1699. > user model with spline patches, but to then break them down in to 
  1700. > polygons for rendering in the polygon renderer than to make a spline
  1701. > renderer.  Ususally the user has control over how much detail different
  1702. > parts have, so curved parts can be smoother.
  1703.  
  1704. >     I believe Toaster 3.0 now supports this as I stated above.
  1705. > Perhaps Imagine will too...?
  1706.  
  1707. There is a shareware 3D modeller called "Icoons" that does exactly this.
  1708. It lets you model with splines, and then breaks the curves down into
  1709. polygons for rendering.  The modelling works a lot like
  1710. Journeyman/Playmation, (in fact, it reads JMan objects), it will output
  1711. to T3D for conversion to Imagine.  The detail level is adjustable (the
  1712. number of points/polys on each curve), but of course it is not adaptive
  1713. - once you save the object, it's written in stone.  Of course, you could
  1714. save several versions of the object with varying levels of detail, and
  1715. use the more detailed versions when the camera is closer, etc etc... to
  1716. sort of do the adaptive method manually.
  1717.  
  1718. Icoons isn't a bad little program, and I think with a little work it
  1719. could be very usable.
  1720.  
  1721. -- 
  1722. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  1723.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  1724.  
  1725.  
  1726. ##
  1727.  
  1728. Subject: MPEG converter
  1729. Date: Tue, 15 Jun 93 13:37:21 EST
  1730. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  1731.  
  1732. Hi all,
  1733.  
  1734. I am working on a rather large 256 color anim5 anim and I would like
  1735. to also create an Mpeg animation so I can upload it. 
  1736.  
  1737. Is there a PD/shareware MPEG creation program for the PC or the Amiga?
  1738.  
  1739. Any leads would be appreciated,
  1740.  
  1741. Adam B.
  1742.  
  1743.  
  1744. ##
  1745.  
  1746. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  1747. Date: Tue, 15 Jun 93 12:27:41 CDT
  1748. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  1749.  
  1750. >From grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov Sun Jun 13 16:05:38 1993
  1751. From: grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  1752. Subject: Re:  Buggy Imagine Pc Buggy
  1753. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com (Elmer Beachley)
  1754. Date: Sun, 13 Jun 93 14:22:49 PDT
  1755. In-Reply-To: <9306130012.AA16597@speedy.cs.pitt.edu>; from "Elmer Beachley" at Jun 12, 93 8:12 pm
  1756. X-Mailer: ELM [version 2.2 PL14]
  1757.  
  1758. > Kiernan:
  1759. > I've tried booting without any drivers except the mouse, so while I do
  1760. > use FTP and NFS normally, there is no software active when I try imagine.
  1761. > After I start imagine it reads the disk but I never get the startup picture
  1762. > on the VGA.  I think I tried changing the name of the startup picture
  1763. > to see if I got an error message, and as I remember, I did not.
  1764. > So I'm pretty much stumped.  I don't have the time right now for low level
  1765. > debugging.  Thanks for your ideas.
  1766. Make sure you're using the latest version of the mouse driver!  A friend of
  1767. mine tried out the package, and couldn't get it to work until he upgraded
  1768. to version 8.something of the Microsoft driver.
  1769.  
  1770. Use VESA drivers.  My VESA Local Bus card has them built in, but I bet yours
  1771. does not.  UNIVESA, available on an FTP site near you, adds VESA capability
  1772. to almost any SVGA card.
  1773.  
  1774. You do have a FP system, right?  You need at least a 386 system with Floating
  1775. Point support.
  1776.  
  1777. Wouldn't it be nice if Impulse were on the net passing this info around?  I
  1778. suggest that the keeper of the FAQ start a section on "I got Impulse PC and
  1779. it don't work, what do I do?".  :-)
  1780.  
  1781. > Elmer
  1782. _john
  1783.  
  1784.  
  1785. ##
  1786.  
  1787. Subject: Re: Phong shading and stuff
  1788. Date: Tue, 15 Jun 93 13:11:42 CDT
  1789. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  1790.  
  1791. |
  1792. |There is a shareware 3D modeller called "Icoons" that does exactly this.
  1793. |It lets you model with splines, and then breaks the curves down into
  1794. |polygons for rendering.  The modelling works a lot like
  1795. |Journeyman/Playmation, (in fact, it reads JMan objects), it will output
  1796. |to T3D for conversion to Imagine.  The detail level is adjustable (the
  1797. |number of points/polys on each curve), but of course it is not adaptive
  1798. |- once you save the object, it's written in stone.  Of course, you could
  1799. |save several versions of the object with varying levels of detail, and
  1800. |use the more detailed versions when the camera is closer, etc etc... to
  1801. |sort of do the adaptive method manually.
  1802. |
  1803. |Icoons isn't a bad little program, and I think with a little work it
  1804. |could be very usable.
  1805. |
  1806.  
  1807.     Speaking of which.  Where can I get Icoons (please include the
  1808.     TCP/IP address)?
  1809.  
  1810.     Dale
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.        _____________________________^_____________________________
  1816.                                   __ __
  1817.                                 ____ ____
  1818.        _____________________________ _____________________________
  1819.        dale r. rogers
  1820.        afme support
  1821.        MailStop: LR24A4
  1822.        Tel: (205) 730-8294
  1823.        drrogers@b24a.b24a.ingr.com
  1824.  
  1825.  
  1826. ##
  1827.  
  1828. Subject: Re: Phong shading and stuff 
  1829. Date: Tue, 15 Jun 93 15:46:55 -0400
  1830. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1831.  
  1832. >
  1833. >As mentioned in my previous post, metaballs are what you want to achieve what
  1834. >you are talking about. TDI recently added metaball modeling and rendering to
  1835. >their software and if I remember, Prisms has it as well. I forget if Softimage
  1836. >does. But no, no PC based software has this capability. Bones in Imagine
  1837. >are likely a copy of what they are in LW, a means to put a skeletal structure
  1838. >inside an object and deform the object based on the movements of the skeleton.
  1839. >
  1840.  
  1841.     Actually the copy of PoV-Ray I grabbed a couple of weeks ago for
  1842. my 486 has metaballs implemented as far as i can tell.  It may not be
  1843. that fancy, but they're there!
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847. --
  1848. +======================================================================+
  1849. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1850. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  1851. +======================================================================+
  1852.  
  1853.  
  1854. ##
  1855.  
  1856. Subject: Seagate 3600A for DPS PAR, mailing list deal.
  1857. Date: Tue, 15 Jun 93 15:39:58 EDT
  1858. From: David Watters@cranel.com, GraphX head <watters@cranel.com>
  1859.  
  1860. > I hate to make a plug, but if people are planning on getting a drive for
  1861. > the DPS Personal Animation Recorder... I strongly suggest you get in touch
  1862. > with the company I work for...
  1863.  
  1864.  
  1865. Welp, I asked for it I guess.  
  1866.  
  1867. I have been flooded with requests for pricing information on this drive, so
  1868. I will post a general reply and not a direct one to each individual.
  1869.  
  1870.  
  1871. The Situation:
  1872.  
  1873. Cranel Inc., is a distributor of mass storage and imaging products.  Cranel
  1874. sells almost exclusively to VARs (Value Added Resellers) and VADs (Value
  1875. Added Dealers) in the Unix storage and DOS/Windows - OS/2 imagine markets.
  1876.  
  1877. Cranel, as a distributor, does not sell into any Amiga markets directly, and
  1878. there are currently no Cranel VAD/VAR customers servicing Amiga customers.
  1879.  
  1880. As a unique situation, and as a personal project, I am providing a quote on
  1881. a storage product to my fellow Amiga users and graphics artist.  
  1882.  
  1883. I am recieving _no_ commission or compensation for this, which is why I don't
  1884. have a problem with this article.  It is merely a gesture of friendship to 
  1885. those of you I talk to through Email, mailing lists, newgroups, or in person.
  1886. It is also my little bit to help service a platform that gets nothing but
  1887. disrespect from the markets Cranel services everyday.
  1888.  
  1889. If I can just get someone like HP to notice that a few of their drives are 
  1890. being sold to Amiga owners I will have accomplished something.
  1891.  
  1892.  
  1893. The Quote:
  1894.  
  1895. The only drive to have been qualified on the DPS Personal Animation Recorder
  1896. so far has been the Seagate 3600A.
  1897.  
  1898. The 3600A is a 540MB formatted IDE drive 
  1899. It has a 10.5ms average seek for reads and a 12ms average seek for writes.
  1900. It is rated at 200k power hours between failure and draws 5.5watts idle.
  1901. The drive runs at 5,411RPM for a average lantency of 5.54ms.
  1902. It is a low-profile drive with dimmensions of; 1" high, 4" wide, 5.75" deep,
  1903. and it is 1.65lbs.
  1904. It has a 256KB multisegmented cache and a 2 year warrenty.
  1905. (This is all from the spec sheet)
  1906.  
  1907. The price is $750 plus shipping and must be done COD, Visa, or Mastercard.
  1908. No terms.
  1909.  
  1910. You must be a current member of one of the Amiga related mailing lists
  1911. at this time to be able to get it at this price.  This is merely to limit
  1912. the scope of who is involved.
  1913.  
  1914. I would like to publicly ask the administrators of these list if they could
  1915. send me a current subscription list to help keep things fair.
  1916.  
  1917. If you are interested you should get in touch with me through Email at:
  1918. watters@cranel.com
  1919.  
  1920.  
  1921. This unique situation does not apply to any current or future Cranel 
  1922. customers that are already being represented by a Cranel salesperson.
  1923.  
  1924.              _     ___
  1925. David    ~  |_|,--'   |@,__
  1926. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  1927.  
  1928. --
  1929. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  1930. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  1931.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  1932.                         - Car and Driver, January 1993                      
  1933.  
  1934.  
  1935. ##
  1936.  
  1937. Subject: An Imagine question (I use Microstation at work)
  1938. Date: Tue, 15 Jun 93 13:13:57 PDT
  1939. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  1940.  
  1941. Greetings,
  1942.      Can someone point me towards an Imagine FAQ? I was wondering
  1943. about its capabilities, in particular its ability to do work with
  1944. splines. I have Microstation and ModelView on my system at work
  1945. and occasionally get a chance to play around with it.
  1946.      I have done a complete chess set and board and can put up an
  1947. RGB/TIFF/GIF file on wuarchive.wustl.edu if anyone is interested.
  1948. I am not quite happy with the knights I have done, but they work
  1949. with the rest of the pieces I designed. I have also done some geometric
  1950. figures (early attempts at 3D modeling). I can convert the design file
  1951. (Intergraph's proprietary format (.dgn) to the format used by AutoCad
  1952. and someone can take it from there if they want to fool around with the
  1953. models.
  1954.      My only complaint with ModelView is it lacks multiple light
  1955. sources and some of the subprograms (Escher in particular) tend to be
  1956. somewhat buggy at times. This program can animate but as I have seen
  1957. animations on my Amiga, I can honestly say the Amiga sometimes puts
  1958. the workstation generated animations to shame. 
  1959.      I want to try to do a reasonable comparison between Imagine and
  1960. Intergraph's programs so I can decide which to buy (I get a hefty
  1961. employee discount and may get Microstation as it does a large number
  1962. of functions. I post a list of Microstation/ModelView's capabilities
  1963. if anyone is interested...
  1964.  
  1965.                                              Thanks,
  1966.                                              Thorne K. Kontos
  1967.                                              Intergraph A.P.D.
  1968.                                               
  1969.  
  1970. ##
  1971.  
  1972. Subject: Icoons
  1973. Date: Tue, 15 Jun 93 13:33:33 PDT
  1974. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  1975.  
  1976.  
  1977. > Icoons isn't a bad little program, and I think with a little work it
  1978. > could be very usable.
  1979.  
  1980. I guess I should mention that Icoons can be found on Aminet in the
  1981.  
  1982.    gfx/3d
  1983.  
  1984. directory.  Under the name:
  1985.  
  1986.   ICoons1.0.lzh
  1987.  
  1988. or
  1989.  
  1990.   ICoons_Nofp.lzh   for those without an FPU.
  1991.  
  1992. -- 
  1993. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  1994.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  1995.  
  1996.  
  1997. ##
  1998.  
  1999. Subject: Re: Phong shading and stuff
  2000. Date: 16 Jun 1993 08:22:13 -0400
  2001. From: menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  2002.  
  2003. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  2004.  
  2005. >What works VERY nicely for this kind of stuff is metaballs. They are also known
  2006. >as blobby objects or iso-surfaces. Metaballs are like blobs of goo that when
  2007. >in contact with other metaballs, automatically form a smooth junction. They
  2008. >are invaluable for modeling organic objects. A human form can be built with
  2009. >a few dozen metaballs with extreme ease.
  2010.  
  2011. One may remember a publicity image published in CGW slightly over a year
  2012. ago of a female torso done with metaballs. I believe this is the torso
  2013. referred to in the recent CGW article on Metaball technology that required
  2014. only 43 metaballs.
  2015. -- 
  2016. ------------------------------------------------------------------------
  2017. \\\Stephen Menzies, TFX Animation Inc., TAARNA Systems, Montreal, Qc.///
  2018. [[]] menzies@cam.org [[]] stephen@taarna.UUCP [[]] stephen@taarna.qc.ca
  2019.  
  2020.  
  2021. ##
  2022.  
  2023. Subject: Re: Phong shading and stuff
  2024. Date: 16 Jun 1993 08:15:19 -0400
  2025. From: menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  2026.  
  2027. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  2028.  
  2029. >As mentioned in my previous post, metaballs are what you want to achieve what
  2030. >you are talking about. TDI recently added metaball modeling and rendering to
  2031. >their software and if I remember, Prisms has it as well. I forget if Softimage
  2032. >does. But no, no PC based software has this capability. Bones in Imagine
  2033. >are likely a copy of what they are in LW, a means to put a skeletal structure
  2034. >inside an object and deform the object based on the movements of the skeleton.
  2035.  
  2036. The recent Computer Graphics World article on Metaball technology states
  2037. that SoftImage Image has incorporated V-Clay of Magic-Box,CA, into ver2.6
  2038. as "Meta-Clay". Apparently the advantage of V-Clay is that it can render
  2039. with scanline algorithms and from what I understand, can be hardware    
  2040. shaded in real-time during the modelling process.
  2041. No mention though of whether they have a solution to incapability of 
  2042. of metaball technology to accept texture-coordinates (pretty big problem),
  2043. though I would expect that a metaball object could be converted to a 
  2044. mesh.               
  2045.  
  2046. -- 
  2047. ------------------------------------------------------------------------
  2048. \\\Stephen Menzies, TFX Animation Inc., TAARNA Systems, Montreal, Qc.///
  2049. [[]] menzies@cam.org [[]] stephen@taarna.UUCP [[]] stephen@taarna.qc.ca
  2050.  
  2051.  
  2052. ##
  2053.  
  2054. Subject: renderman... pd??
  2055. Date: Wed, 16 Jun 1993 10:10:14 -0400
  2056. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  2057.  
  2058. I was asked if Renderman is pd, and no, I'm afraid it's quite
  2059. hefty in price.  The Unix version costs a couple thousand, from
  2060. what I've heard, which is nothing compared to what.. $50,000
  2061. for Wavefront,  but too expensive for the curious hobbyist.
  2062.  
  2063. Renderman also has a version for the Mac, and it uses the same
  2064. command language, so you can kinda preview stuff on the Mac, then
  2065. do your real work on a workstation.  I have no idea how much the
  2066. Mac version costs.
  2067.  
  2068. That is a good point that was brought up, though... there's so much
  2069. cool PD stuff that you can script for...  eh heck!  Get Rayshade 
  2070. and see what you can do with that!  Then, if you like scripting, 
  2071. spring for Renderman (and a Unix box to run it on)
  2072.  
  2073. Scott
  2074.  
  2075.  
  2076. ##
  2077.  
  2078. Subject: Re: Fred Fish
  2079. Date: Wed, 16 Jun 93 09:51:38 -0600
  2080. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2081.  
  2082.     >   Here are two FTP places I've found with Fred Fish libraries:
  2083.     > 
  2084.     > ux3.cso.uiuc.edu  (128.174.5.61) -- Fred Fish, AmiNet, other
  2085.     > nic.funet.fi     (128.214.6.100) -- Fred Fish, LOTS of music, other
  2086.     > 
  2087.  
  2088.     Excuse my (and I assume others) ignorance, but what exactly are the
  2089.     Fred Fish libraries?  For any interested parties, they can be found on 
  2090.     ux3.cso.uiuc.edu in directory /amiga/fish.  Now if I only knew what
  2091.     they were...
  2092. ----------
  2093. Are you a PC user?? Is so, forget it you don't apply...
  2094.  
  2095. If not,  read on...
  2096.  
  2097. Fred Fish is a dude that back in 1986 (when Amiga software was 
  2098. nearly non-existent) came to a user group meeting and showed off 
  2099. the programs that he made so far.. At the time, hardly anyone 
  2100. had written software for the Amiga outside of CBM. What happened 
  2101. was that Fred got elected to head thier public domain archives... 
  2102. To make a long story short, Fred is now the organizer of a 850+ 
  2103. public domain / shareware disk distribution called the Fred 
  2104. Fish Disk Library.. Amazing Computing maintains a list of all the 
  2105. programs in his collection in the back of thier magazines and 
  2106. there are programs like "Aquarium" that do complete database 
  2107. searches, like "Archie" on the internet does FTP sites... 
  2108.  
  2109. I'm pretty sure that there isn't a PD library in the whole 
  2110. world that is as well organized as Fred Fish's. Each disk 
  2111. comes with documentation on how to get Fred Fish disks, 
  2112. a "Contents" document that gives a description of each program on 
  2113. the disk, a "C" directory that contains commands that are used 
  2114. to read documents, view animations, play music, view pictures and 
  2115. decompress files, relating to the context of the disk. 
  2116. Each Fred Fish disk can carry 880K of programs so 850x880 Kilobytes 
  2117. is how much storage you need to carry 850 disks of the distribution.
  2118. It used to be that you would have to pay 7 bucks to get a copy 
  2119. of one Fred Fish disk, which is still true if you can't afford the 
  2120. alternatives... Since the software is Freely Distributable, 
  2121. there are archives all around the Internet with Fred Fish disks, 
  2122. there is also two (?) CDROM disks that contain the entire Fred Fish 
  2123. distribution but the price is unbelievably low... I think you get a 
  2124. copy with the 50 dollar SCSI interface CDROM drive support package 
  2125. that Xetec is selling. 
  2126.  
  2127. The disks contain GNU distributions, TeX editors, Postscript interpreters,
  2128. compilers, games, pictures, animations, music modules (few though),
  2129. terminal emulators, paint programs, archiving programs, disk utilities.. 
  2130. You name it, it probably has it. However, there is still a handful of programs
  2131. (quite a big handful) that Fred Fish doesn't have in his collection.  
  2132. For that we have archives of sites like Aminet and AB20 that contain 
  2133. many sparsely-documented (as far as Fred Fish disks go) programs like Rend24 
  2134. and ProTracker. The Aminet and AB20 archives are available in CDROM 
  2135. form (ofcourse) from Walnut Creek for about 25 bucks apiece (I'm not 
  2136. sure if they are still selling AB20's archive). If you need thier 
  2137. phone number, I can probably get you it... However, they should be 
  2138. pretty easy to find since the places they archive the most exist 
  2139. on the Internet (via FTP anonymous)... The archives done by Walnut Creek 
  2140. are so well known that they tend to be the primary part of most users' 
  2141. CDROM libraries now.
  2142.  
  2143.  
  2144. ##
  2145.  
  2146. Subject: Re: stuff
  2147. Date: Wed, 16 Jun 1993 11:01:00 -0400
  2148. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  2149.  
  2150. I realize in re-reading my earlier post that I wasn't at all clear
  2151. in what I was saying.  I hate it when I do that!
  2152.  
  2153. What I was wowed by was the amount of control that Wavefront gives
  2154. you over rendering.  I'm still learning this stuff, so pardon me
  2155. if I get my facts mixed up, but anyway... in Wave, each vertex
  2156. has its own normal, not just each polygon.  That means that you
  2157. could take one corner of a square, and rotate its normal, making that
  2158. corner face a different direction, not the whole square.  In this
  2159. way, adjacent faces are as good as joined when you make their
  2160. vertex normals face the same way, 'cause at the edge where they
  2161. join, they are both considered to be facing the same direction.
  2162. It's like you can bend a polygon.  The results far exceed anything
  2163. I've seen from other shaders.
  2164.  
  2165.  
  2166. The neat thing is that you have total control over what's happening
  2167. in the shader.  You don't just turn smoothing off and on, you can
  2168. set which way each normal points (at least that is what I'm told -
  2169. I haven't learned how to do that yet).  Trust me - Imagine can't
  2170. touch this!  Wavefront makes Imagine's renderer look like a bunch
  2171. of canned effects.
  2172.  
  2173. Scott
  2174.  
  2175.  
  2176. ##
  2177.  
  2178. Subject: icoons
  2179. Date: Wed, 16 Jun 1993 11:32:13 -0400
  2180. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  2181.  
  2182. What method of spline tesselation does icoons use?  Can you specify
  2183. the method?  There are different methods producing very different
  2184. results, some more expensive than others in terms of the number
  2185. of polygons created.
  2186.  
  2187. Scott
  2188.  
  2189.  
  2190. ##
  2191.  
  2192. Subject: renderman grass
  2193. Date: Wed, 16 Jun 1993 11:26:19 -0400
  2194. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  2195.  
  2196. I haven't used renderman, so this is all speculation on what I've
  2197. heard, but when I took an "intro to renderman" class, I was told
  2198. that you can write your own instructions for how an object gets
  2199. rendered.  The type of stuff that I'm told you can do with this
  2200. is to create a patch of grass, then write a shader that says
  2201. whenever you reach x number of units over, look back to this point
  2202. to get your color of this other point over here, basically meaning
  2203. that you could tile one patch of grass across an entire field, with
  2204. hardly any polygons.  If you got good at it, you could use perhaps
  2205. only a couple blades of grass, and create some randomness in your
  2206. tiling.  I think it would be possible to also write in perspective
  2207. in your shader, so that the grass is tiled in three dimensions, and
  2208. recedes properly. 
  2209. Matter of fact, you might be able to have the shader figure out
  2210. what your camera angle is toward one side of a hill, then render
  2211. the patch of grass at that angle and place it there, then move on
  2212. to the next part of the hill, etc.  The neat thing is that this
  2213. would use a minimum of polygons.
  2214.  
  2215. Man!  this is sounding like fun, the more I think about it!  I'm
  2216. gonna have to start playing with this program.
  2217.  
  2218. Lets see... learn C (no problem)
  2219.             Buy Renderman (no problem)
  2220.             Buy a Mac   (BIG problem)
  2221.    nah... I'll just use the schools computers
  2222.  
  2223. Scott
  2224.  
  2225.  
  2226. ##
  2227.  
  2228. Subject: Re: Icoons
  2229. Date: Wed, 16 Jun 93 10:50:29 CDT
  2230. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2231.  
  2232. |I guess I should mention that Icoons can be found on Aminet in the
  2233.  
  2234.     What is Aminet?  Is it a node out there in netland?  Is it a BBS?
  2235.     I want ICoons but I don't want to subscribe to a BBS just to get
  2236.     it.  Do you know of a node on the Internet where I can find a
  2237.     copy?
  2238.  
  2239. |
  2240. |   gfx/3d
  2241. |
  2242. |directory.  Under the name:
  2243. |
  2244. |  ICoons1.0.lzh
  2245. |
  2246. |or
  2247. |
  2248. |  ICoons_Nofp.lzh   for those without an FPU.
  2249. |
  2250.  
  2251.  
  2252.        _____________________________^_____________________________
  2253.                                   __ __
  2254.                                 ____ ____
  2255.        _____________________________ _____________________________
  2256.        dale r. rogers
  2257.        afme support
  2258.        MailStop: LR24A4
  2259.        Tel: (205) 730-8294
  2260.        drrogers@b24a.b24a.ingr.com
  2261.  
  2262.  
  2263. ##
  2264.  
  2265. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  2266. Date: Wed, 16 Jun 93 09:18:43 -0600
  2267. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2268.  
  2269.     > for the Amiga need to stop depending on the "comfee chair" that 
  2270.     > Amiga users give them when they make mistakes, because it causes
  2271.     > developers to (at least the more dishonest and crooked ones) 
  2272.     > ignore potential errors. I really believe that about 50% of the Amiga software
  2273.     > that exists, is overpriced for the ammount of obvious effort that 
  2274.     > is put into it. 
  2275.     GRRR...Bite my tongue, suppress flames....and pray those guys in their "comfee 
  2276.     chair" don't leave the Amiga behind....
  2277. -------------
  2278. Get the press and pillows... Ya I got the "comfee chair" bit from monty python..
  2279. Some (if not most) Amiga users complain... I mean, some think it is a 
  2280. blessing if they even get to edit 3D objects. If something is wrong, they 
  2281. don't complain... some will even advertise the software even if it 
  2282. has 20 problems with it... Take for instance DMCS... I was lucky to learn the 
  2283. program but in the initial stages the DMCS users should have torn down 
  2284. Electronic Arts door. If Impulse is bad enough that they don't answer 
  2285. their phone and they only have a programming team of one, I would 
  2286. send complaint letters and contact the better business bureau. 
  2287. -------------
  2288.     > varies from PC to PC. I would suggest trying it on many different 
  2289.     > machine of different BIOS, operating system revisions 
  2290.     > and possibly system hardware. If it still fails... Then I 
  2291.     > would contact Impulse. 
  2292.  
  2293.     Tee hee, tee hee....
  2294. -------------
  2295. Boy you sound like a sorry customer...
  2296. -------------
  2297.     >That is a tough one.. I would have to have a copy of it myself to 
  2298.     >diagnose it... You could probably DEBUG the binaries and do a trace to 
  2299.     >see where it goes or probably find out where the message is being called
  2300.     >and find the subroutine...  Chances are the code was compiled 
  2301.     >entirely in C and tracing would be near impossible... But it is worth a 
  2302.     >try..
  2303.  
  2304.     <Insert favorite outburst of laughter here>
  2305.     Oh, stop, my sides are killing me.
  2306.  
  2307. -------------
  2308. Hey, I have traced the bootstrap of MSDOS with complete understanding...
  2309. I know tracing Imagine is near impossible but I was thinking that the problem
  2310. may be something that happens at first, so it may be in at the first 500 
  2311. instructions... Then again, the code is not linear and it would be like 
  2312. finding a needle in a field of haystacks. It was just a thought.
  2313. What you could probably do is find some way to get the instruction 
  2314. in a physical address that was last executed and from that you might be 
  2315. able to have a debugging program trace all the way to that point then 
  2316. list which were the last instructions to be executed... If the last 
  2317. instruction is the target of a jump, there will be no chance in finding the 
  2318. bug (probably) but if not then the error may happen withinh the last 30 
  2319. or 300 or 3000 instructions.  If the code is C and compiled (most likely)
  2320. there is no hope in the world that you would find the error unless you 
  2321. had the original C source code. I think it sucks that Impulse doesn't 
  2322. beta test (an obvious conclusion) thier software before releasing it. 
  2323. It is almost as if they hate to find errors.
  2324. -------------
  2325.     Sorry, had a rough morning...;)  I'm better now.
  2326.  
  2327.  
  2328. ##
  2329.  
  2330. Subject: Re: stuff
  2331. Date: Wed, 16 Jun 93 10:23:54 -0600
  2332. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2333.  
  2334.     About the grass field, it seems that a program like Renderman would
  2335.     be able to tackle this quite easily.  In Renderman, you can import
  2336.     a model and write a C script telling Renderman how to deform, 
  2337.     texture, replicate, shade, etc. etc. you object.
  2338.     You could load in a blade of grass, and have Renderman deform it along
  2339.     the x axis over a set period, then replicate it, then stretch it
  2340.     vertically, then place it.  If you tell it to do this repeatedly,
  2341. --------
  2342. Rayshade will do this... Do you remember the photographs that 
  2343. were shown in a recent (probably 2 years ago) edition of National 
  2344. Geographic, where pictures ofrenderings of Mars were made??
  2345. That was all done with Rayshade.. I have written a program that 
  2346. will even let you fly through a world may with rayshade using 
  2347. paths created on Imagine (not Imagine Paths but contiguous 
  2348. paths made up of connected vertices). 
  2349.  
  2350. Rayshade also handles Motion Blur, over 8 kinds of textures, 
  2351. CSG, ray-tracing/rendering, several primitives including Phong-Shaded 
  2352. triangles and Altitude maps. It is in Public Domain and can be compiled 
  2353. on most any UNIX machine. POV is pretty cool too. Renderman 
  2354. is better for most things, but for what it is not, Rayshade is!! 
  2355. --------
  2356.     you should be able to create a whole field of tall, short, fat, and
  2357.     thin grass that all blows in the wind together.  I believe that
  2358. --------
  2359. as easy as:
  2360.  
  2361. name grass
  2362. list 
  2363. #include "grass.ray"
  2364. end
  2365.  
  2366. name line_of_grass 
  2367. list 
  2368. object green grass translate 0 0 0 
  2369. object green grass translate -10 0 0 
  2370. object green grass translate -20 0 0 
  2371. object green grass translate -30 0 0 
  2372. object green grass translate -60 0 0 
  2373. end
  2374.  
  2375. name field_of_grass
  2376. list 
  2377. object green line_of_grass translate 0 0 0 
  2378. object green line_of_grass translate 0 -10 0 
  2379. object green line_of_grass translate 0 -50 0 
  2380. object green line_of_grass translate 0 -90 0 
  2381. object green line_of_grass translate 0 -100 0 
  2382. /* ... */
  2383. end
  2384.  
  2385. object green field_of_grass translate 0 0 0 
  2386. object green field_of_grass translate 0 -110 0 
  2387. object green field_of_grass translate -70 -110 0 
  2388. object green field_of_grass translate -70 0 0 
  2389.  
  2390. eyep 500 500 100 
  2391. lookp 0 0 0
  2392. eyesep .15 /* for 3D renderings */
  2393.  
  2394. /* etc. */
  2395. --------------------
  2396.     Renderman can do these types of things without using up all kinds of
  2397.     memory on models - instead, you write the object replication into 
  2398. --------------------  
  2399. Same with Rayshade.
  2400. --------------------
  2401.     the shading algorythm somehow.  If you're interested in doing
  2402.     organic things like trees and fields, you might want to give 
  2403.     Renderman a try.
  2404. --------------------
  2405. My friend Pat McCormick wrote code (not to mention got a parallel 
  2406. version of Rayshade going) to do forest simulations and 
  2407. one an award at the nearby Los Alamos National Laboratories.
  2408. He has written code to do Smoke/Cloud simulations too. 
  2409. As soon as we get the Indigos he plans to start back up... If he 
  2410. does, and when he does, I will see about making an animation 
  2411. and I will post it to wuarchive...
  2412. --------------------
  2413.     BTW: I've been told that Renderman was used (perhaps with some imported
  2414.          models) for the Listerine comercial with the bottle swinging
  2415.          through the forest (to the tune of Jungle Boy by Baltimora)
  2416. --------------------
  2417. Yes, and lightsavers, the listerine commercials for fighting tooth 
  2418. decay, the new minty listerine  (like George of the Jungle... ;-) ), 
  2419. and the Boxing match, Planters Peanuts (for which Livesavers is 
  2420. a sub), and I believe the DOW "scrubbing bubbles" commercials too. 
  2421.  
  2422. The only problem with Renderman is it is slower than hardening 
  2423. lava... But at least it is as spectacular as lava.
  2424. -------------------
  2425.     Just hoping to stir a few minds about the wide variety of approaches
  2426.     out there.  Imagine is way cool, but there are other methods of 
  2427.     rendering that you might want to check out.
  2428.  
  2429.     Scott
  2430. -------------------
  2431. Agreed!!! POV is pretty cool and looks like a Renderman Jr. to me. 
  2432. Rayshade supports some features that POV may not, that 
  2433. are particular attractive (like motion blur, bump mapping, 
  2434. 32-bit image map support, animations, C preprocessor and program 
  2435. structure embeded in design). Radiance is another one, but it is 
  2436. harder to learn... 
  2437.  
  2438. Kiernan
  2439. -------------------
  2440.  
  2441.  
  2442. ##
  2443.  
  2444. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  2445. Date: Wed, 16 Jun 93 11:12:42 CDT
  2446. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2447.  
  2448. > From kholland@chicoma.lanl.gov Wed Jun 16 10:21:00 1993
  2449. > > for the Amiga need to stop depending on the "comfee chair" that 
  2450. > > Amiga users give them when they make mistakes, because it causes
  2451. > > developers to (at least the more dishonest and crooked ones) 
  2452. > > ignore potential errors. I really believe that about 50% of the Amiga software
  2453. > > that exists, is overpriced for the ammount of obvious effort that 
  2454. > > is put into it. 
  2455. > GRRR...Bite my tongue, suppress flames....and pray those guys in their "comfee
  2456. > chair" don't leave the Amiga behind....
  2457. > -------------
  2458. > Some (if not most) Amiga users complain... I mean, some think it is a 
  2459. > blessing if they even get to edit 3D objects. If something is wrong, they 
  2460. > don't complain... some will even advertise the software even if it 
  2461. > has 20 problems with it... Take for instance DMCS... I was lucky to learn the 
  2462. > -------------
  2463. Let me clairify my GRRRR.  It wasn't the complaining that I was complaining 
  2464. about.  It was your comment on overpriced software.  Have you taken a look
  2465. a the price of MAC software and to a lesser extent, PCsw?  Sure there are really
  2466. nice packages out there, high end stuff, that you pay for and is probably worth
  2467. it.  But they got crap that you pay for too.  Here on the Amiga we have programs
  2468. like Vista and Scenery Animator for under $100!!!  To me, that is amazing!!!  
  2469. And they send free(thats right, I said FREE(as well they should)) upgrades when
  2470. they make mistakes. I've seen 3D packages on the MAC(can't recall which one) 
  2471. with half the features that cost twice as much as Imagine(keeping with the topic
  2472. of the list).  So, don't get me wrong...ya gotta complain if it don't work. But 
  2473. ya gotta love it if it do.
  2474.  
  2475. > > varies from PC to PC. I would suggest trying it on many different 
  2476. > > machine of different BIOS, operating system revisions 
  2477. > > and possibly system hardware. If it still fails... Then I 
  2478. > > would contact Impulse. 
  2479. >
  2480. >     Tee hee, tee hee....
  2481. > -------------
  2482. > Boy you sound like a sorry customer...
  2483. > -------------
  2484.  
  2485. Sorry that they don't provide better support! ;)
  2486.  
  2487. > >That is a tough one.. I would have to have a copy of it myself to 
  2488. > >diagnose it... You could probably DEBUG the binaries and do a trace to 
  2489. > >see where it goes or probably find out where the message is being called
  2490. > >and find the subroutine...  Chances are the code was compiled 
  2491. > >entirely in C and tracing would be near impossible... But it is worth a 
  2492. > >try..
  2493. > <Insert favorite outburst of laughter here>
  2494. > Oh, stop, my sides are killing me.
  2495. > -------------
  2496. > Hey, I have traced the bootstrap of MSDOS with complete understanding...
  2497. > I know tracing Imagine is near impossible but I was thinking that the problem
  2498. > may be something that happens at first, so it may be in at the first 500 
  2499. > instructions... Then again, the code is not linear and it would be like 
  2500. > finding a needle in a field of haystacks. It was just a thought.
  2501. > What you could probably do is find some way to get the instruction 
  2502. > in a physical address that was last executed and from that you might be 
  2503. > able to have a debugging program trace all the way to that point then 
  2504. > list which were the last instructions to be executed... If the last 
  2505.  
  2506. And say you find that MOVE that is writing to NULL or some other illegal address
  2507. ...???  I mean sure, finding it isn't so bad, maybe...but...now what?  Call
  2508. Impulse, and tell them their MOVE is writing to a bad addr?  I'd say your best
  2509. bet, as someone pointed out earlier(maybe it was you) is to figure out what 
  2510. differences there are between the non-working setup and the working setup.
  2511. I know some people have gotten it working without having to trace through on the
  2512. assembler level. 
  2513.  
  2514.  
  2515. Tom Setzer
  2516. setzer@ssd.comm.mot.com
  2517.  
  2518. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2519. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2520.  
  2521.  
  2522. ##
  2523.  
  2524. Subject: T3DDD and Icoons question...
  2525. Date: Wed, 16 Jun 93 13:12:46 -0400
  2526. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  2527.  
  2528. Are either of these available for the PC platform, or do either come
  2529. with source code to compile on the PC platform?
  2530.  
  2531. Thanks,
  2532. Mark
  2533.  
  2534.  
  2535. ##
  2536.  
  2537. Subject: Re: Phong shading and stuff
  2538. Date: Wed, 16 Jun 93 11:23:31 -0600
  2539. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2540.  
  2541.     As mentioned in my previous post, metaballs are what you want to achieve what
  2542.     you are talking about. TDI recently added metaball modeling and rendering to
  2543.     their software and if I remember, Prisms has it as well. I forget if Softimage
  2544. ----------
  2545. Like most everything else.. so does Rayshade!!! It has metaballs.. 
  2546. But I don't know about complex object spliting/merging.. 
  2547. /***********************************************************************
  2548. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  2549. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  2550. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  2551. ***********************************************************************/
  2552.  
  2553.  
  2554. ##
  2555.  
  2556. Subject: Re: icoons
  2557. Date: Wed, 16 Jun 93 12:23:36 CDT
  2558. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  2559.  
  2560. >From grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov Wed Jun 16 11:54:51 1993
  2561. From: grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  2562. Subject: Re: icoons
  2563. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com (Mr. Scott Krehbiel)
  2564. Date: Wed, 16 Jun 93 10:12:37 PDT
  2565. In-Reply-To: <199306161532.AA05492@umbc4.umbc.edu>; from "Mr. Scott Krehbiel" at Jun 16, 93 11:32 am
  2566. X-Mailer: ELM [version 2.2 PL14]
  2567.  
  2568. > What method of spline tesselation does icoons use?  Can you specify
  2569. > the method?  There are different methods producing very different
  2570. > results, some more expensive than others in terms of the number
  2571. > of polygons created.
  2572. Icoons is PD, with source.  I bet you could get it and see!  :-)
  2573.  
  2574. > Scott
  2575. _john
  2576.  
  2577.  
  2578. ##
  2579.  
  2580. Subject: Re: stuff
  2581. Date: Wed, 16 Jun 93 11:19:28 -0600
  2582. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2583.  
  2584.     > About the grass field,
  2585.  
  2586.     Creating or replicating any sort of geometry for grass would be crazy, it
  2587.     requires FAR too many primitives. Instead, some sort of procedural rendering
  2588.     technique using fractals, particle systems, etc. is much better suited to
  2589.     the task without waisting billions of polygons. There are several Siggraph
  2590.     papers that illustrate and describe these methods.
  2591. -----------
  2592. Ya, and I suppose you can write us the code to do it??
  2593. I serriously doubt it... If so, it would take you several weeks.. 
  2594. It is much easier to replicate objects.. Besides, you really aren't 
  2595. using up memory like you would if you were actually copying objects...
  2596. You load only the primitives of one object, then the ray-tracer 
  2597. (I suppose) treats duplicates as one in the same, just instantiated and 
  2598. morphed elsewhere.. There was a animation I saw where some instantiated 
  2599. several manequins on unicycles to infinity... Don't tell me it 
  2600. is crazy... 
  2601.  
  2602. I have made an army of 80 soldiers each with 10,000 polygons using 
  2603. rayshade and a typical render at 1280x1024 would take about two or 
  2604. three hours.. Each soldier was the same. What would be hard is 
  2605. to simulate grass with polgons... It is simpler to use fractals and 
  2606. particle systems, it wouldn't require more memory than just 
  2607. the algorithms to describe the objects, but using polygons is 
  2608. not as bad as making multiple copies like in Imagine, because 
  2609. it has no way of instantiating objects, which really SUCKS!!...
  2610.  
  2611. (How do you like my new .sig??)
  2612. /***********************************************************************
  2613. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  2614. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  2615. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  2616. ***********************************************************************/
  2617.  
  2618.  
  2619. ##
  2620.  
  2621. Subject: Re: Phong shading and stuff
  2622. Date: Wed, 16 Jun 93 11:57:40 -0600
  2623. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2624.  
  2625.     One may remember a publicity image published in CGW slightly over a year
  2626.     ago of a female torso done with metaballs. I believe this is the torso
  2627.     referred to in the recent CGW article on Metaball technology that required
  2628.     only 43 metaballs.
  2629. ----------
  2630. Yes, I was thinking about that when they said Metaballs.. 
  2631. All metaballs are is particles with specific mass and gravitational force 
  2632. that cause globule objects to be formed by attracting material 
  2633. of other metaball particles.. Rayshade has support for it...
  2634. Rayshade also has support for intersecting, union and differences 
  2635. of two objects (true boolean objects). 
  2636. I guess metaballs are a rendering program's idea of jaggy free 
  2637. elements. 
  2638. ----------
  2639.     \\\Stephen Menzies, TFX Animation Inc., TAARNA Systems, Montreal, Qc.///
  2640.     [[]] menzies@cam.org [[]] stephen@taarna.UUCP [[]] stephen@taarna.qc.ca
  2641. ----------
  2642. Hey, I didn't know you were still around here... Have you made any 
  2643. more pictures? Loved that Flower you did in Amiga World. Would be nice 
  2644. to see how you did that, I mean like a tutorial... Will you be 
  2645. doing any of that stuff in the future?
  2646. /***********************************************************************
  2647. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  2648. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  2649. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  2650. ***********************************************************************/
  2651.  
  2652.  
  2653. ##
  2654.  
  2655. Subject: Re: Phong shading and stuff
  2656. Date: Wed, 16 Jun 93 11:28:47 -0600
  2657. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2658.  
  2659.     >     I believe Toaster 3.0 now supports this as I stated above.
  2660.     > Perhaps Imagine will too...?
  2661.  
  2662.     There is a shareware 3D modeller called "Icoons" that does exactly this.
  2663.     It lets you model with splines, and then breaks the curves down into
  2664.     polygons for rendering.  The modelling works a lot like
  2665. ------------
  2666. And it is incredibly impossible to learn how to use.. I gave up on it.
  2667. ------------
  2668.     Journeyman/Playmation, (in fact, it reads JMan objects), it will output
  2669.     to T3D for conversion to Imagine.  The detail level is adjustable (the
  2670.     number of points/polys on each curve), but of course it is not adaptive
  2671.     - once you save the object, it's written in stone.  Of course, you could
  2672.     save several versions of the object with varying levels of detail, and
  2673.     use the more detailed versions when the camera is closer, etc etc... to
  2674.     sort of do the adaptive method manually.
  2675.  
  2676.     Icoons isn't a bad little program, and I think with a little work it
  2677.     could be very usable.
  2678. ------------
  2679. Yes, make that much more work... The Amiga version is near impossible..
  2680. /***********************************************************************
  2681. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  2682. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  2683. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  2684. ***********************************************************************/
  2685.  
  2686.  
  2687. ##
  2688.  
  2689. Subject: Re: MPEG converter
  2690. Date: Wed, 16 Jun 93 11:49:38 -0600
  2691. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2692.  
  2693.     I am working on a rather large 256 color anim5 anim and I would like
  2694.     to also create an Mpeg animation so I can upload it. 
  2695.      
  2696.     Is there a PD/shareware MPEG creation program for the PC or the Amiga?
  2697. -------------
  2698. You don't want to do that with 256 colors even... Besides MPEG 
  2699. is almost the same as JPEGing frames and packing (not quite, MPEG 
  2700. also does some form of delta compression)... That is what I do, I JPEG my  
  2701. animations before hand then I pack them... On some programs you can't do 
  2702. this, but if you can write an Arexx program to do so, it would 
  2703. be better than puting it first into ANIM5 format. There might be some 
  2704. way to split a ANIM5 animation into individually JPEG'd frames using 
  2705. Rend24. I am using REND24 to put Anim5 Animations together from 
  2706. hundreds of JPEG'd frames. It takes a while to put an animation 
  2707. together, but it is worth it. For instance, last night I rendered 
  2708. (finally) my roller coaster animation (390 frames) as a ANIM5 
  2709. animation using Rend24, and it took about 4 hours to make the animation. 
  2710. Completed it was about 3.5 megs... In jpeg form it was about 2 megs. 
  2711. But the color resolution was full 24-bit color on the JPEG's frames 
  2712. (well 24-bit is not realistic, more like what your eye can ultimately
  2713. perceive). The animation I made from the JPEG'd frames was HAM and 
  2714. 320x200.. You could just as easily made a HAM8 animation out of it 
  2715. just by selecting the HAM8 format from Rend24... Remember Rend24 
  2716. is in Shareware, so you should be able to find it. 
  2717.  
  2718. Thanks all for helping me find that REND24, it has worked wonders 
  2719. for me.. 
  2720.  
  2721. - Kiernan
  2722. /***********************************************************************
  2723. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  2724. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  2725. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  2726. ***********************************************************************/
  2727.  
  2728.  
  2729. ##
  2730.  
  2731. Subject: Grass
  2732. Date: Wed, 16 Jun 1993 15:05 EDT
  2733. From: SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU
  2734.  
  2735. The script based Amiga rendering program Raydance can create a field of
  2736. grass using a "cloning" technique. If you can get ahold of a copy of
  2737. the old Avid magazine, Vol 3 , Issue 5, it has a picture on the cover 
  2738. of a patch of grass created with RayDance. Note that I have not owner
  2739. (owner-->owned) or used RayDance, I'm just repeating the info given in
  2740. the "About the Cover" box.
  2741.  
  2742.                             Scott Corley
  2743.  
  2744.  
  2745. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  2746.  
  2747.  
  2748. ##
  2749.  
  2750. Subject: Re: MPEG converter
  2751. Date: Wed, 16 Jun 93 15:23:07 EST
  2752. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2753.  
  2754.     I am working on a rather large 256 color anim5 anim and I would like
  2755.     to also create an Mpeg animation so I can upload it.
  2756.     
  2757.     Is there a PD/shareware MPEG creation program for the PC or the Amiga?
  2758. -------------
  2759. >You don't want to do that with 256 colors even... Besides MPEG
  2760. >is almost the same as JPEGing frames and packing (not quite, MPEG
  2761. >also does some form of delta compression)...
  2762.  
  2763. Opps, I should have been more clear.  I am creating a 256 color
  2764. anim5 anim for the Amiga people (well, now I am starting to think
  2765. about just making a ham-6 anim5, but I digress)  I also want to
  2766. make an MPEG movie for the MAC and PC folks I will be sending this
  2767. anim to.  All my initial frames are IFF24, I'll use Imagemaster to
  2768. convert them to 256color and it looks like I have a PD PC program that
  2769. encodes 256color GIFS into MPEG movies.  So I will use Imagemaster to
  2770. write out the ANIM-5 along with 400 GIF images so I can load them
  2771. into this PC MPEG encoder.... Should only take about a week 8^)
  2772.  
  2773. I could convert the IFF24's to targa then into this MPEG encoder but
  2774. that would mean moving some serious amounts of data between my 4000
  2775. and the PC.  Probably not worth the extra time it would take.
  2776.  
  2777. Thanks,
  2778.  
  2779. Adam B
  2780.  
  2781.  
  2782. ##
  2783.  
  2784. Subject: Re: icoons
  2785. Date: Wed, 16 Jun 93 11:53:01 PDT
  2786. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  2787.  
  2788.  
  2789. > What method of spline tesselation does icoons use?  Can you specify
  2790. > the method?  There are different methods producing very different
  2791. > results, some more expensive than others in terms of the number
  2792. > of polygons created.
  2793.  
  2794.  
  2795. >From the Icoons docs:
  2796.  
  2797. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2798.  
  2799. ICoons is based on a special type  of  curves  called  "Kochanek-Bartels
  2800. splines", these splines has the following properties:
  2801.  
  2802.      They pass through their control points (called knots),
  2803.      
  2804.      It is possible to control the local behaviour of the spline at each
  2805.      knot,  by   varying  three  parameters  called  TENSION,  BIAS  and
  2806.      CONTINUITY.
  2807.  
  2808. It is possible to model nearly any curve by placing knots and  modifying
  2809. these three parameters at each knot.
  2810.  
  2811. [...]
  2812.  
  2813. The surfaces created by ICoons, are so called bicubically blended  Coons
  2814. surfaces,  such  a  surface  is  fully defined by its (up to) 4 boundary
  2815. curves.  The points on the surface  is  found  simply  by  interpolation
  2816. between these boundary curves.
  2817.  
  2818.      The surface is defined fully by the boundary curves, this mean that
  2819.      there's no control points inside the surface.   (The  more  popular
  2820.      Bezier  surfaces  has  internal  control  points.   It  can be very
  2821.      difficult for the user to visualize where these controlpoints are).
  2822.      
  2823.      The surface interpolates (ie. passes through) the  boundary  curves
  2824.      and the control points.
  2825.  
  2826. Together these two  'features'  makes  it  semi-easy  for  the  user  to
  2827. visualize the surface by looking on the boundary curves.
  2828.  
  2829. In ICoons, a surface is made up of patches: Each patch (which is a Coons
  2830. surface) is defined by the 2, 3 or  4  connected  spline  segments  that
  2831. surround it. These segments must not all be from the same spline.
  2832.  
  2833. If there's more than 4 segments, then the area defined by  the  segments
  2834. don't define a patch, even if the segments comes from different patches.
  2835.  
  2836. [...]
  2837.  
  2838. Generate - TTDDD format                   (Shortcut: LAMiga-S)
  2839. -----------------------------------------------------------------------
  2840. Generate a file containing a TTDDD description of  the  current  object.
  2841. Each  patch will be cut up in a N * N of triangles where N is the "Patch
  2842. resolution" parameter from the configuration window.
  2843.  
  2844. A little N creates small and fast objects, while a big N creates objects
  2845. which follow the corresponding splines much nicer.
  2846.  
  2847. [etc...]
  2848.  
  2849. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2850.  
  2851. Hope that answers your question!
  2852.  
  2853. Not a bad little program - though it could use an "UNDO" function.
  2854.  
  2855. There are NTSC and PAL versions in the archive.
  2856.  
  2857. The author says he probably won't have time to work on it further,
  2858. though the SOURCE CODE is included.
  2859.  
  2860. -- 
  2861. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  2862.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  2863.  
  2864.  
  2865. ##
  2866.  
  2867. Subject: RE: MPEG converter
  2868. Date: Wed, 16 Jun 93 22:27:21 BST
  2869. From: ssujstra@reading.ac.uk
  2870.  
  2871. > You don't want to do that with 256 colors even... Besides MPEG 
  2872. > is almost the same as JPEGing frames and packing (not quite, MPEG 
  2873. > also does some form of delta compression)...
  2874.  
  2875. Actually I beleive that the main difference between the two is that the
  2876. compression method used by MPEG is not symetrical. ie it takes more to compress
  2877. than to decompress. Faster Playback ?
  2878.  
  2879.  
  2880. > That is what I do, I JPEG my  
  2881. > animations before hand then I pack them... On some programs you can't do 
  2882. > this, but if you can write an Arexx program to do so, it would 
  2883. > be better than puting it first into ANIM5 format. There might be some 
  2884. > way to split a ANIM5 animation into individually JPEG'd frames using 
  2885. > Rend24. I am using REND24 to put Anim5 Animations together from 
  2886. > hundreds of JPEG'd frames.
  2887.  
  2888. So are you saying that you render a load of pictures convert them to JPEG
  2889. Then put them into an ANIM5 file ? If so can a normal ANIM5 player play
  2890. the JPEGed anim back, and what sort of frame rate do you get ?
  2891.  
  2892.  
  2893. > .. rest deleted
  2894.  
  2895.  
  2896. Is this a frequently used method? 
  2897. Has anyone got any examples?
  2898.  
  2899.  
  2900. Jason
  2901.  
  2902.  
  2903. +----------------------------  -   -   -  -
  2904. |  Signature Under Construction ...
  2905. |
  2906.  
  2907. |
  2908.  
  2909. |
  2910.  
  2911.  
  2912. ##
  2913.  
  2914. Subject: Re:  Grass
  2915. Date: Wed, 16 Jun 93 15:13:12 PDT
  2916. From: "Charles Congdon, DEC Products Division, (415) 506-6341" <CCONGDON@us.oracle.com>
  2917.  
  2918. >> About the grass field,
  2919. >
  2920. >   Creating or replicating any sort of geometry for grass would be crazy, it
  2921. >  requires FAR too many primitives. Instead, some sort of procedural rendering
  2922. >  technique using fractals, particle systems, etc. is much better suited to
  2923. >  the task without waisting billions of polygons. There are several Siggraph
  2924. >  papers that illustrate and describe these methods.
  2925. >  -----------
  2926. >  Ya, and I suppose you can write us the code to do it??
  2927. >  I serriously doubt it... If so, it would take you several weeks.. 
  2928. >  It is much easier to replicate objects.. Besides, you really aren't 
  2929. >  using up memory like you would if you were actually copying objects...
  2930. >  You load only the primitives of one object, then the ray-tracer 
  2931. >  (I suppose) treats duplicates as one in the same, just instantiated and 
  2932. >  morphed elsewhere.. There was a animation I saw where some instantiated 
  2933. >  several manequins on unicycles to infinity... Don't tell me it 
  2934. >  is crazy... 
  2935.  
  2936.     Let's be clear here.  For each replicated object you need to store at
  2937. least postion/scale/and orientation triplets.  Extras could include also
  2938. storing a world-space bounding volume and any surface attributes that change
  2939. from copy to copy.  When the renderer figures out that it needs to do a
  2940. rigorous intersection test with a replicated object, it will make
  2941. the appropriate coordinate transforms to object space and use the results for
  2942. the scanline or ray interestion test.  Only one copy of the actual points is
  2943. needed.
  2944.  
  2945.     In the case of a manequins, this will save lots of RAM since the
  2946. information for each replicated object will use *much* less space than complete
  2947. object descriptions.  But in the case of grass, where the blade can be made up
  2948. of as little as 3 points, the savings will be less spectacular (the actual
  2949. magnitude depends on the implementation of the object description data
  2950. structures).  You *still* have to store *something* about each individual
  2951. blade.  Use thousands of blades, and even replication can eat up a fair amount
  2952. of RAM. (if anything, it lets you do a heck of a lot more with your scene
  2953. before you run out of RAM).
  2954.  
  2955.     Still, RAM isn't the only issue here.  You still have to render those
  2956. thousands of grass blades.  They'll be pretty close together, so the renderer
  2957. will end up spending a fair amount of time doing intersection or Z-buffer
  2958. testing, and sorting.  Have fun if it does antialiasing.
  2959.  
  2960.     As was mentioned, fractals and particle systems will also to the job
  2961. for grass.  Fractals typically require a fair amount of RAM and CPU, and
  2962. particle systems require memory to track each particle (the amount depends on
  2963. the complexity of your particle simulation).  The results, however, can be
  2964. *very* satisfying.
  2965.  
  2966.     In short, there's no free lunch.  Any method of rendering complex
  2967. natural objects will require a fair amount of RAM, processing time, or both. 
  2968. The result you get pretty much depends on your deadlines and how much
  2969. memory you have available.  And the tools you have available, both in your head
  2970. and on your hard disk...
  2971.  
  2972.     Cheers,
  2973.     Charles
  2974.  
  2975.  
  2976. ##
  2977.  
  2978. Subject: New subscriber w/ questions
  2979. Date: Wed, 16 Jun 1993 17:37:33 -0500 (CDT)
  2980. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  2981.  
  2982. Greetings all!  I just subscribed to the IML and had a
  2983. couple of questions.  I am making an anim of 2 dancing
  2984. robots and set up their cycles in the Cycle editor.  I
  2985. changed the position, slightly, in one of the keyframes and
  2986. went to the Stage to see what the change had done.  When I
  2987. went back to the Cycle and tried to reload the cycle,
  2988. Imagine said "Not a (proper) animated object file" and
  2989. couldn't load it.  It still turns up in the Stage and
  2990. Detail editors fine.  This happened one other seemingly
  2991. random time.  Any help on how to get it back, or do I have
  2992. to remake the cycle with snapshots (urg).
  2993.     My second question is haw can I get Imagine to make
  2994. an anim that can be loaded into DPaint 4.  If I make a
  2995. project in ANIM format and load the anim into DPaint, the
  2996. frames degrade in successive frames until the anim looks
  2997. like colored TV static.  In a similar vein, if I play an
  2998. anim using AmigaVision, it plays fine until the last few or
  2999. the very last frame.  The frames then turn into static-like
  3000. pictures.
  3001.  
  3002. Thanks for any help,
  3003. Peter Garza  (pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu)
  3004.  
  3005.  
  3006. ##
  3007.  
  3008. Subject: Retina and Imagine problem
  3009. Date: Wed, 16 Jun 93 16:12:02 -0700
  3010. From: Mark Davis <davis@zso.dec.com>
  3011.  
  3012. I am running Imagine on a 1024x768 screen.  I am experiencing crashes
  3013. while in the Stage editor whenever I try to zoom in closely in one of the
  3014. tri-views.  Before the machine crashes I noticed that the screen wasn't
  3015. being refreshed properly (dragging an object left pixel trails of the
  3016. object).  Have any of you Retina/Imagine users experienced this?
  3017.  
  3018. mark
  3019.  
  3020.  
  3021. ##
  3022.  
  3023. Subject: Pov Where To Find
  3024. Date: Thu, 17 Jun 93 2:00:53 CEST
  3025. From: Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it>
  3026.  
  3027. Finding PoV should not be that hard:
  3028. try   ftp.informatik.uni-oldenburg.de
  3029. under /pub/dkbtrace/POV-Ray1.0/
  3030. there you will find PoV executables,
  3031. under /pub/dkbtrace/utils/
  3032. lots of utilities and another great Raytracer -VIVID-
  3033. under /pub/dkbtrace/incoming/
  3034. lots of new utilities and scenes and another tracer: PolyRay 
  3035.  
  3036. there is a list for PoV users too: 
  3037. subscribe dkb-l yourname
  3038. this should be in the body of your mail, list address is:
  3039. listserv@trearn.bitnet
  3040. it is not really busy lately but we are all waiting for PoV version2 which
  3041. should be out soon (would like to know when though!)
  3042.  
  3043.  
  3044. BYE to all fellow imagineers hoping one day i can imagine too
  3045. (BTW i guess we the beta-testers of Imagine Pc will be upgraded free to
  3046. the new version ?!?!)
  3047.  
  3048. One question: Somebody mentions "Metaballs", are they related somehow to
  3049. those 
  3050. "Blobs" cited in some RT literature?
  3051.  
  3052.  
  3053. ##
  3054.  
  3055. Subject: Wavefront v. Imagine
  3056. Date:     Wed, 16 Jun 1993 21:37:04 -0400
  3057. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  3058.  
  3059. Mr. Scott Krehbiel writes:
  3060. > Trust me - Imagine can't
  3061. > touch this!  Wavefront makes Imagine's renderer look like a bunch
  3062. > of canned effects.
  3063.  
  3064.     Well, jeez, what do you expect?!  Imagine costs $200, and
  3065. what does Wavefront cost?  $8000?  $10000?  Wavefront makes
  3066. all the consumer grade renderers look weak, I'm sure.
  3067. -- 
  3068. -John
  3069.  
  3070. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3071.  
  3072.  
  3073. ##
  3074.  
  3075. Subject: Re: Fred Fish
  3076. Date: 16 Jun 1993 22:11:07 -0400
  3077. From: Jean@ringo.cam.org (Jean Pepin)
  3078.  
  3079. > I'm pretty sure that there isn't a PD library in the whole world that is as 
  3080. > well organized as Fred Fish's. Each disk comes with documentation on how to 
  3081. > get Fred Fish disks, a "Contents" document that gives a description of each 
  3082. > program on the disk, a "C" directory that contains commands that are used to
  3083. > read documents, view animations, play music, view pictures and decompress 
  3084. > files, relating to the context of the disk. Each Fred Fish disk can carry 
  3085. > 880K of programs so 850x880 Kilobytes is how much storage you need to carry 
  3086. > 850 disks of the distribution.
  3087.  
  3088. Sorry but CAM disk are well organized, each number are theme classifed, a
  3089. number can contain up to 5 disk full of compressed data, the collection
  3090. reach 775 number, far more than 1000 disk, contain some theme like, DTP
  3091. fonts, Objects 3d, Pictures, music modules, Vector clip art, Animations, who
  3092. are praticly inexistant in Fish, also all data are tested and judged for
  3093. quality. Fish disk is the well know PD collection, not the only one.
  3094.  
  3095. Attention: this is just information, not a revision or publicity, i'm the
  3096. CAM maker. :)  
  3097. -- 
  3098. \***  CCC AAA M   M  CLUB AMIGA MONTREAL           ------- Internet -------
  3099. ***   C   A A MM MM  3501 Cote Ste-Catherine #212 |   jean@ringo.CAM.ORG   |
  3100. ***** C   AAA M M M  Montreal, Quebec H3T 1Z8      ------------------------
  3101.  ***  CCC A A M   M  (514) 738-5173                Jean Pepin -- PRESIDENT
  3102. ---------------------------Le bon sens c'est CAM-------------------------->
  3103.  
  3104.  
  3105. ##
  3106.  
  3107. Subject: Re: renderman... pd??
  3108. Date: Wed, 16 Jun 93 22:50:46 -0600
  3109. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3110.  
  3111.     I was asked if Renderman is pd, and no, I'm afraid it's quite
  3112.     hefty in price.  The Unix version costs a couple thousand, from
  3113.     what I've heard, which is nothing compared to what.. $50,000
  3114.     for Wavefront,  but too expensive for the curious hobbyist.
  3115. -------------
  3116. Best thing to do is find a university that has a copy on thier machines 
  3117. and get a CS degree then take a Computer Graphics course... 
  3118. That is the only way anyone here ever gets to use Renderman. I have 
  3119. read a friends Renderman Guide and it looks pretty cool.. But there 
  3120. is a program out (distributed with a book) called BOB that looks just 
  3121. as good as Renderman.. I would just bypass Renderman because the alternatives 
  3122. in public domain are cheaper and can sometimes produce better results.
  3123.  
  3124. The big strength that all ray tracing programs lack that renderman 
  3125. has is that you can write your own SHADERS... Renderman doesn't 
  3126. raytrace pictures, it renders them... I never really got it down how the 
  3127. shaders work but there is shaders for windows, spotlights, spherical lights, 
  3128. ambient light, etc. And each produces a light effect that mimics real 
  3129. light... It is like a algorithms that paint in 3D with a specific style..
  3130.  
  3131. I heard Wavefront stuff is pretty cool, but you need to be rolling in 
  3132. dough before you can begin to use it.. Lets jut not talk about those 
  3133. high-end graphics systems... They tend to be not as well supported 
  3134. because the user base is sooo small... That is te problem with specialized
  3135. high-end junk, whether it be a Rolls Royce or a SGI Worktstaion or a
  3136. Fairlight synthesizer, the user base tends to be less than something you 
  3137. can afford...
  3138.  
  3139. However, we can talk about Rayshade (my favorite), POV or Radiance 
  3140. since they are all free and do about the same thing ;-)
  3141. -------------
  3142.  
  3143.     Renderman also has a version for the Mac, and it uses the same
  3144.     command language, so you can kinda preview stuff on the Mac, then
  3145.     do your real work on a workstation.  I have no idea how much the
  3146.     Mac version costs.
  3147. --------------     
  3148. There is a package for the Mac called Swivelman which is Renderman 
  3149. and Swivel in one package... Last I looked it was 500 bucks.. 
  3150. The only problem is the MAC's are slower than Amiga's and therefore 
  3151. would not be much use... I'm being sarcastic towards Pixar.
  3152. --------------
  3153.  
  3154.     That is a good point that was brought up, though... there's so much
  3155.     cool PD stuff that you can script for...  eh heck!  Get Rayshade 
  3156.     and see what you can do with that!  Then, if you like scripting, 
  3157.     spring for Renderman (and a Unix box to run it on)
  3158. --------------
  3159. How much does it cost??? We are getting those SGI's and one of the 
  3160. main ideas is to get programmers into making software using the graphics 
  3161. libraries. Does anyone know where the docs for POV and the source 
  3162. code is located?? I want to get it compiled on our system so I can 
  3163. use it to do my rendering... Rayshade is alright but it doesn't support 
  3164. image maps the way I would like it to...
  3165. --------------
  3166.     Scott
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170. ##
  3171.  
  3172. Subject: Re: stuff
  3173. Date: Wed, 16 Jun 93 23:07:07 -0600
  3174. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3175.  
  3176.     The neat thing is that you have total control over what's happening
  3177.     in the shader.  You don't just turn smoothing off and on, you can
  3178.     set which way each normal points (at least that is what I'm told -
  3179.     I haven't learned how to do that yet).  Trust me - Imagine can't
  3180.     touch this!  Wavefront makes Imagine's renderer look like a bunch
  3181.     of canned effects.
  3182.  
  3183.     Scott
  3184. ------------------
  3185. Imagine is only a Polygon based rendering program... You should compare 
  3186. it to Real 3D and Caligari..  
  3187.  
  3188. Have you seen Rayshade??? It supports 3 kinds of Triangles:
  3189. The typical triangle with three points.. Phong-shaded triangles
  3190. with vertices and vertex normals, and Phong-shaded triangles with 
  3191. with vertices, vertex normals and UV texturing specification.. 
  3192.  
  3193. Rayshade 4.0 has these kinds of primitives plus
  3194. Blob (metaballs), box, sphere, torus, polygons, heightfield, 
  3195. plane (ground...), cylinder, cone and disc. The latest version has 
  3196. support for spline based triangles (I think). I have the manual 
  3197. here and it spans about 52 pages and supports lots of goodies..
  3198. I also have the manual for Vision-3D but with my tddd2ray converter, 
  3199. using Vision-3D is almost pointless.. It would be great, if I owned a 
  3200. mac... But now that I know how to make the transition, I hardly ever 
  3201. use VIsion 3D (except to make nice boxy shapes and laser printouts.. 
  3202. It is not much use beyond that. 
  3203.  
  3204. Thanks, Glenn Lewis...
  3205.  
  3206. /***********************************************************************
  3207. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  3208. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  3209. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  3210. ***********************************************************************/
  3211.  
  3212.  
  3213. ##
  3214.  
  3215. Subject: Re: Fred Fish
  3216. Date: Wed, 16 Jun 93 23:23:17 -0600
  3217. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3218.  
  3219.     > read documents, view animations, play music, view pictures and decompress 
  3220.     > files, relating to the context of the disk. Each Fred Fish disk can carry 
  3221.     > 880K of programs so 850x880 Kilobytes is how much storage you need to carry 
  3222.     > 850 disks of the distribution.
  3223.  
  3224.     Sorry but CAM disk are well organized, each number are theme classifed, a
  3225.     number can contain up to 5 disk full of compressed data, the collection
  3226.     reach 775 number, far more than 1000 disk, contain some theme like, DTP
  3227.     fonts, Objects 3d, Pictures, music modules, Vector clip art, Animations, who
  3228.     are praticly inexistant in Fish, also all data are tested and judged for
  3229.     quality. Fish disk is the well know PD collection, not the only one.
  3230.  
  3231.     Attention: this is just information, not a revision or publicity, i'm the
  3232.     CAM maker. :)  
  3233.     -- 
  3234.     \***  CCC AAA M   M  CLUB AMIGA MONTREAL           ------- Internet -------
  3235.     ***   C   A A MM MM  3501 Cote Ste-Catherine #212 |   jean@ringo.CAM.ORG   |
  3236.     ***** C   AAA M M M  Montreal, Quebec H3T 1Z8      ------------------------
  3237.      ***  CCC A A M   M  (514) 738-5173                Jean Pepin -- PRESIDENT
  3238.     ---------------------------Le bon sens c'est CAM-------------------------->
  3239. -------------------------------
  3240. Soo what... can I get it on the Internet??? Well it might as well be
  3241. nonexistent...  Can I get it on CDROM??? I can gte Fred Fish disks 
  3242. on CDROM.. You see, that is why Fred Fish is so popular... 
  3243. I could probably start my own public domain collection... I do have over 600 
  3244. floppy disks... A big burden to me that is why I am getting a CDROM drive. 
  3245.  
  3246. I would be interested to see what you have but there is no way I would 
  3247. pay for it... Unless it all came on a CDROM..
  3248. The Aminet archive has about 80-100 megs of modules at least... It now 
  3249. comes on CDROM. AB20 had a lot of stuff.. It is on CDROM. If you wish 
  3250. to make yours on a CDROM, contact Walnut Creek, I'm sure they would 
  3251. be interested. Personally I have never heard of CAM.. heck I live more than 
  3252. 1000 miles away, how could I...
  3253.  
  3254. /***********************************************************************
  3255. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  3256. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  3257. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  3258. ***********************************************************************/
  3259.  
  3260.  
  3261. ##
  3262.  
  3263. Subject: Re: Grass
  3264. Date: Wed, 16 Jun 93 23:30:20 -0600
  3265. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3266.  
  3267.     The script based Amiga rendering program Raydance can create a field of
  3268.     grass using a "cloning" technique. If you can get ahold of a copy of
  3269.     the old Avid magazine, Vol 3 , Issue 5, it has a picture on the cover 
  3270.     of a patch of grass created with RayDance. Note that I have not owner
  3271.     (owner-->owned) or used RayDance, I'm just repeating the info given in
  3272.     the "About the Cover" box.
  3273. ----------------
  3274. Raydance is the only program I know that is text-based and costs 
  3275. money. Well Renderman is, but you can get a interface to minimize 
  3276. the interaction with the black box part. Raydance does have some 
  3277. pretty neat capabilities but I'm wondering if Raydance == Radiance...
  3278. It could be that Raydance is just a modified version of Radiance...
  3279. The reason why I would believe this is that Radiance (as I hear)
  3280. supports fractal trees and many things that raydance does...
  3281.  
  3282. Raydance is small...  I have used it before (demo version), 
  3283. it is a pity you can't compile it on a faster workstation... 
  3284. That is one of the advantages of any public domain ray-tracing program, 
  3285. you can compile it anywhere...
  3286.  
  3287. /***********************************************************************
  3288. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  3289. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  3290. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  3291. ***********************************************************************/
  3292.  
  3293.  
  3294. ##
  3295.  
  3296. Subject: Re: MPEG converter
  3297. Date: Wed, 16 Jun 93 23:44:05 -0600
  3298. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3299.  
  3300.     convert them to 256color and it looks like I have a PD PC program that
  3301.     encodes 256color GIFS into MPEG movies.  So I will use Imagemaster to
  3302. -------------
  3303. where did you get it??? I want a copy ;-)
  3304. I know of an encoder for Xwindows and UNIX, but it is a piece of kaka...
  3305. -------------
  3306.     write out the ANIM-5 along with 400 GIF images so I can load them
  3307.     into this PC MPEG encoder.... Should only take about a week 8^)
  3308. -------------
  3309. No problem... We have PC's laying all around the school... All I have to do is 
  3310. tie one up and put an "Out of Order" sign on the front...
  3311. -------------
  3312.     I could convert the IFF24's to targa then into this MPEG encoder but
  3313. -------------
  3314. It would probably be better to JPEG them then convert them to targa 
  3315. from JPEG or something like that... I know how to do both GIF and TARGA 
  3316. from JPEG (JPEG V3.0 will do it...)... 
  3317.  
  3318. Is the C source code included with the program.. if so, I would 
  3319. get it ported to UNIX.
  3320. -------------
  3321.     that would mean moving some serious amounts of data between my 4000
  3322.     and the PC.  Probably not worth the extra time it would take.
  3323. -------------
  3324. Here is what you do... You make an Arexx script to convert a list of 
  3325. IFF24 images to JPEG with a wuality of 80... With 320x200 images you 
  3326. should get about 12K per frame.. Take the entire animation 
  3327. stuff it into 4 disks (that is how much it took to stuff my Roller
  3328. Coaster animation.. Then take it to the PC, use JPEG 3.0 to convert 
  3329. all the images to targa or gif format... then render the animation
  3330. on the PC...
  3331.  
  3332. Arexx scripts are about as easy (but much more limited in 
  3333. complexity than C) to make as C programs but you might have to kludge 
  3334. them... I kludged a Arexx program to convert my special JPEG 
  3335. format files to something REND24 will accept.  
  3336.  
  3337.  
  3338. ##
  3339.  
  3340. Subject: RE: MPEG converter
  3341. Date: Thu, 17 Jun 93 00:29:44 -0600
  3342. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3343.  
  3344.     > hundreds of JPEG'd frames.
  3345.  
  3346.     So are you saying that you render a load of pictures convert them to JPEG
  3347.     Then put them into an ANIM5 file ? If so can a normal ANIM5 player play
  3348.     the JPEGed anim back, and what sort of frame rate do you get ?
  3349. ------------------
  3350. No... I use Rend24 to convert the JPEG'd frames to ANIM5... I use 
  3351. Rayshade 4.0 to render these ultra large RLE (32-bit graphics format) 
  3352. images, and convert the images each to JPEG format, then I stuff the 
  3353. frames on several disks, take it home, pull out Rend24 and have it 
  3354. convert the JPEG'd frames to HAM format and splice the frames 
  3355. together to make a ANim5 format animation. Actually I have 
  3356. C programs to do most of the work for me.. I haveone program 
  3357. called Rayfly that takes two files with a cammera and target path 
  3358. and provide it with a file containing the environment and all the 
  3359. objects in that environment... What Rayfly does is it reads both of the path 
  3360. files to determine the cammera positions and such in the 3D universe 
  3361. and rayfly writes these coordinates in a form that rayshade can take them, 
  3362. then I #include the cammera positionsinto the file that I will 
  3363. render... Then I JPEG the frames when they are finished and delete the
  3364. original frames.. This is all automated in a rayfly using just a combination 
  3365. of file handling and system() calls. 
  3366.  
  3367. Here is my program:
  3368.  
  3369. #define DEBUG 0
  3370. #define AnimationName argv[1]
  3371. #define CammeraPathName argv[2]
  3372. #define LookPathName argv[3]
  3373. #define FrameBase argv[4]
  3374. #define FrameIncrement argv[5]
  3375. #define Tween 10.0
  3376. #include <stdio.h>
  3377. #include <stdlib.h>
  3378. #include <string.h>
  3379.  
  3380. /* 
  3381. ** This program makes animations using Rayshade on a standard 
  3382. **    Unix system equiped with MIPS C.
  3383. */
  3384.  
  3385. main(int argc, char *argv[]) /* Get arguements from command line */
  3386. {
  3387.     /* 
  3388.     ** Frame number and Count <== 0 
  3389.     */
  3390.     int frame = 0, count = 0; 
  3391.     int increment = 0;  
  3392.     float camaxis1[3], camaxis2[3]; 
  3393.     float lokaxis1[3], lokaxis2[3]; 
  3394.     float Cincment[3], Lincment[3], tweens; 
  3395.     FILE *cfptr, *lfptr, *wfptr;
  3396.     char tempstring[256];
  3397.  
  3398.     if (argc < 6)
  3399.        {
  3400.       printf("The syntax is \"%s <animation.ray> %s %s",argv[0],
  3401.                 "<cammera_path.geo> <lookpoint_path.geo> \n",
  3402.                 "<framebase> <increment> \"\n "); 
  3403.         }
  3404.     else    
  3405.         {
  3406.         increment = atoi(FrameIncrement);
  3407.  
  3408.         /* can we read the Cammera and LookPoint files??? */
  3409.         if ((cfptr = fopen (CammeraPathName,"r")) == NULL)
  3410.             printf("%s could not be opened. \n",CammeraPathName);
  3411.         else
  3412.         if ((lfptr = fopen (LookPathName,"r")) == NULL)
  3413.             {
  3414.             fclose(cfptr);
  3415.             printf("%s could not be opened. \n",LookPathName);
  3416.             }
  3417.         else
  3418.             {
  3419.  
  3420.             /* 
  3421.             ** Take off header of the cammera read-in file 
  3422.             */
  3423.             fscanf(cfptr, "%f%f%f", &camaxis1[0],&camaxis1[1],&camaxis1[2]);
  3424.             /* 
  3425.             ** Get the real Cammera Start and End coordiantes
  3426.             */
  3427.             fscanf(cfptr, "%f%f%f", &camaxis1[0],&camaxis1[1],&camaxis1[2]);
  3428.             fscanf(cfptr, "%f%f%f", &camaxis2[0],&camaxis2[1],&camaxis2[2]);
  3429.  
  3430.             /* 
  3431.             ** Take off header of the lookpoint (target) read-in file
  3432.             */
  3433.             fscanf(lfptr, "%f%f%f", &lokaxis1[0],&lokaxis1[1],&lokaxis1[2]);
  3434.             /* 
  3435.             ** Get the real Lookpoint Start and End coordiantes 
  3436.             */
  3437.             fscanf(lfptr, "%f%f%f", &lokaxis1[0],&lokaxis1[1],&lokaxis1[2]);
  3438.             fscanf(lfptr, "%f%f%f", &lokaxis2[0],&lokaxis2[1],&lokaxis2[2]);
  3439.  
  3440.             while (!feof(cfptr) && !feof(lfptr))
  3441.                 {
  3442.                 Cincment[0] = (float) ((camaxis2[0] - camaxis1[0])/Tween);
  3443.                 Cincment[1] = (float) ((camaxis2[1] - camaxis1[1])/Tween);
  3444.                 Cincment[2] = (float) ((camaxis2[2] - camaxis1[2])/Tween);
  3445.                 Lincment[0] = (float) ((lokaxis2[0] - lokaxis1[0])/Tween);
  3446.                 Lincment[1] = (float) ((lokaxis2[1] - lokaxis1[1])/Tween);
  3447.                 Lincment[2] = (float) ((lokaxis2[2] - lokaxis1[2])/Tween);
  3448.  
  3449.                 for (tweens = 1 ; tweens <= Tween ; tweens++)
  3450.                     {
  3451.                       if ((wfptr = fopen ("cammera.ray","w")) == NULL)
  3452.                        printf("File could not be created \n");
  3453.                     else
  3454.                         {
  3455.                         if (DEBUG)
  3456.                             {
  3457.                             if ((camaxis1[0] == lokaxis1[0]) && 
  3458.                                  (camaxis1[1] == lokaxis1[1]))
  3459.                                 {
  3460.                                 printf ("eyep %f %f %f \n",
  3461.                                     camaxis1[0],camaxis1[1],camaxis1[2]);
  3462.                                 printf ( "lookp %f %f %f \n",
  3463.                                     lokaxis1[0]+.02,lokaxis1[1],lokaxis1[2]);
  3464.                                 }
  3465.                             else
  3466.                                 {
  3467.                                 printf ("eyep %f %f %f \n",
  3468.                                     camaxis1[0],camaxis1[1],camaxis1[2]);
  3469.                                 printf ( "lookp %f %f %f \n",
  3470.                                     lokaxis1[0],lokaxis1[1],lokaxis1[2]);
  3471.                                 }
  3472.  
  3473.                             }
  3474.                         if ((camaxis1[0] == lokaxis1[0]) && 
  3475.                              (camaxis1[1] == lokaxis1[1]))
  3476.                             {
  3477.                             fprintf (wfptr, "eyep %f %f %f \n",
  3478.                                 camaxis1[0],camaxis1[1],camaxis1[2]);
  3479.                             fprintf (wfptr, "lookp %f %f %f \n",
  3480.                                 lokaxis1[0]+.02,lokaxis1[1],lokaxis1[2]);
  3481.                             fclose  (wfptr);
  3482.                             }
  3483.                         else
  3484.                             {
  3485.                             fprintf (wfptr, "eyep %f %f %f \n",
  3486.                                 camaxis1[0],camaxis1[1],camaxis1[2]);
  3487.                             fprintf (wfptr, "lookp %f %f %f \n",
  3488.                                 lokaxis1[0],lokaxis1[1],lokaxis1[2]);
  3489.                             fclose  (wfptr);
  3490.                             }
  3491.     
  3492.                         count++;
  3493.                         if ((count % increment)==0)
  3494.                            {    
  3495.                             frame++;
  3496.  
  3497.                             if (DEBUG)
  3498.                                 {
  3499.                                 printf("rayshade -V stuff.results -p %s > %s%d.rle \n",
  3500.                                     AnimationName,FrameBase,frame);   
  3501.                                 printf("cjpeg -Q80 %s%d.rle > %s%d.jpg ; rm %s%d.rle \n",
  3502.                                     FrameBase,frame,FrameBase,frame,FrameBase,frame);   
  3503.                                 }
  3504.                             else
  3505.                                 {
  3506.  
  3507. /* THIS IS WHERE MY PROGRAM TELLS RAYSHADE TO RENDER A FRAME 
  3508. **    AND JPEG IT. 
  3509. */
  3510.                             sprintf(tempstring,
  3511.                                 "rayshade -V stuff.results -p %s > %s%d.rle",
  3512.                                 AnimationName,FrameBase,frame);   
  3513.                             system(tempstring);   
  3514.         
  3515.                             sprintf(tempstring,
  3516.                                 "cjpeg -Q80 %s%d.rle > %s%d.jpg ; rm %s%d.rle",
  3517.                                 FrameBase,frame,FrameBase,frame,FrameBase,frame);   
  3518.                             system(tempstring);   
  3519.                                 }
  3520.     
  3521.                             } /* Rayshade */
  3522.                         } /* Wfptr */
  3523.  
  3524.                         camaxis1[0] += Cincment[0];
  3525.                         camaxis1[1] += Cincment[1];
  3526.                         camaxis1[2] += Cincment[2];
  3527.                         lokaxis1[0] += Lincment[0];
  3528.                         lokaxis1[1] += Lincment[1];
  3529.                         lokaxis1[2] += Lincment[2];
  3530.                     }    /* FOR LOOP */
  3531.     
  3532.                 camaxis1[0] = camaxis2[0];
  3533.                 camaxis1[1] = camaxis2[1];
  3534.                 camaxis1[2] = camaxis2[2];
  3535.                 lokaxis1[0] = lokaxis2[0];
  3536.                 lokaxis1[1] = lokaxis2[1];
  3537.                 lokaxis1[2] = lokaxis2[2];
  3538.  
  3539.                 fscanf(cfptr, "%f%f%f", 
  3540.                     &camaxis2[0],&camaxis2[1],&camaxis2[2]);
  3541.                 fscanf(lfptr, "%f%f%f", 
  3542.                     &lokaxis2[0],&lokaxis2[1],&lokaxis2[2]);
  3543.                 } /* While More To read Loop */
  3544.                 fclose(cfptr);
  3545.                 fclose(lfptr);
  3546.             } /* If can open Cammera and Look files */
  3547.         }  /* Correct number of arguements IF scope */
  3548. } /* End of Program */
  3549.  
  3550. -----------------
  3551. I also have a program that converts output that this program 
  3552. creates (as JPEG files) and will try to make tar files containing 
  3553. approximately as much data to stuff a disk of a specific 
  3554. number of kilobytes... I really kludged that one too.. 
  3555.  
  3556. It took the system 3 days to ray-trace my roller coaster, but 
  3557. it came out to be 390 frames... Not one instruction cycle was 
  3558. wasted on my Amiga rendering my animations... I use a combination 
  3559. of the AMiga, C code, a VAX 5000, JPEG, system() calls, rayshade 
  3560. and rend24... It seems to be a bit much for rendering animations.. 
  3561. I agree, but there are some things you can do with a public domain
  3562. renderer that are near impossible to do in Imagine... One thing 
  3563. is remap points according to equations created in C, and complex 
  3564. animation movements... For instance, I could create a C program that 
  3565. would simulate gravity and would let you perform complex situations 
  3566. where the feild of view and the density of fog, etc., changes 
  3567. with the animation.. Imagine is limited, if you are a programmer.. 
  3568. If you are a artist you could probably care less, but those who 
  3569. can program can figure out ways to do things that would otherwise be 
  3570. impossible with a limited modeling/rendering program.
  3571.  
  3572. I think you get the idea... 
  3573. -----------------
  3574.     Is this a frequently used method? 
  3575.     Has anyone got any examples?
  3576. ------------------
  3577. I will upload a copy of my rollercoaster niamtion to Wuarchive as soon as 
  3578. it comes back on-line... I will also try to find other places that 
  3579. will accept my uploads. Anyone have any suggestions???
  3580.  
  3581.  
  3582. ##
  3583.  
  3584. Subject: Re: Wavefront v. Imagine
  3585. Date: Thu, 17 Jun 93 00:51:23 -0600
  3586. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3587.  
  3588.     > Trust me - Imagine can't
  3589.     > touch this!  Wavefront makes Imagine's renderer look like a bunch
  3590.     > of canned effects.
  3591.  
  3592.         Well, jeez, what do you expect?!  Imagine costs $200, and
  3593.     what does Wavefront cost?  $8000?  $10000?  Wavefront makes
  3594.     all the consumer grade renderers look weak, I'm sure.
  3595. --------
  3596. Imagine can't touch some PD rendering programs... True, 
  3597. comparing Wavefront and Imagine is like comparing Amiga to a Cray... 
  3598. It is senseless...
  3599.  
  3600.  
  3601. ##
  3602.  
  3603. Subject: Re: Retina and Imagine problem
  3604. Date: Thu, 17 Jun 93 00:48:54 -0600
  3605. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3606.  
  3607.     tri-views.  Before the machine crashes I noticed that the screen wasn't
  3608.     being refreshed properly (dragging an object left pixel trails of the
  3609.     object).  Have any of you Retina/Imagine users experienced this?
  3610.  
  3611.     mark
  3612. ----------------
  3613. I have experienced this without a Retina on my Amiga 3000.. I don't know 
  3614. what causes it... 
  3615.  
  3616.  
  3617. ##
  3618.  
  3619. Subject: Re:  Grass
  3620. Date: Thu, 17 Jun 93 00:45:56 -0600
  3621. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3622.  
  3623.     >  You load only the primitives of one object, then the ray-tracer 
  3624.     >  (I suppose) treats duplicates as one in the same, just instantiated and 
  3625.     >  morphed elsewhere.. There was a animation I saw where some instantiated 
  3626.     >  several manequins on unicycles to infinity... Don't tell me it 
  3627.     >  is crazy... 
  3628.  
  3629.         Let's be clear here.  For each replicated object you need to store at
  3630.     least postion/scale/and orientation triplets.  Extras could include also
  3631.     storing a world-space bounding volume and any surface attributes that change
  3632.     from copy to copy.  When the renderer figures out that it needs to do a
  3633.     rigorous intersection test with a replicated object, it will make
  3634.     the appropriate coordinate transforms to object space and use the results for
  3635.     the scanline or ray interestion test.  Only one copy of the actual points is
  3636.     needed.
  3637. -------------
  3638. Ya... That's how it is done... Our system hardley ever uses up any ram...
  3639. The great thing about Unix is it has Virtual Memory support... 
  3640. However, the 1280x1024 image of an 80 soldier army that I made
  3641. took up (I think) only 5 megs of memory, MAX, to render under rayshade..
  3642. -------------
  3643.         In the case of a manequins, this will save lots of RAM since the
  3644.     information for each replicated object will use *much* less space than complete
  3645.     object descriptions.  But in the case of grass, where the blade can be made up
  3646.     of as little as 3 points, the savings will be less spectacular (the actual
  3647.     magnitude depends on the implementation of the object description data
  3648.     structures).  You *still* have to store *something* about each individual
  3649.     blade.  Use thousands of blades, and even replication can eat up a fair amount
  3650.     of RAM. (if anything, it lets you do a heck of a lot more with your scene
  3651.     before you run out of RAM).
  3652. ------------
  3653. In UNIX you don't.. especially on a 300 meg hard drive with only 80 megs 
  3654. left... If you want proof, I will make you a picture with several thousand
  3655. or ten thousand blades of grass... each with 100 polygons... I will try it 
  3656. at least... and I will make a program to randomly place the blades of 
  3657. grass.. Then I will probably do a fly-through of the scenery... How 
  3658. about that??? All those who would like to see me do that, say 
  3659. yay!
  3660. -----------
  3661.         Still, RAM isn't the only issue here.  You still have to render those
  3662.     thousands of grass blades.  They'll be pretty close together, so the renderer
  3663.     will end up spending a fair amount of time doing intersection or Z-buffer
  3664.     testing, and sorting.  Have fun if it does antialiasing.
  3665. -----------
  3666. It does... as I said, I did a picture containing 80 soldiers which 
  3667. each took about 10,000 polygons, and I instantiated them in several places..
  3668. My rendering is on wuarchive under "army.jpg" I believe... 
  3669. -----------
  3670.         As was mentioned, fractals and particle systems will also to the job
  3671.     for grass.  Fractals typically require a fair amount of RAM and CPU, and
  3672.     particle systems require memory to track each particle (the amount depends on
  3673.     the complexity of your particle simulation).  The results, however, can be
  3674.     *very* satisfying.
  3675. ------------
  3676. Oh, I know.. but it is hardly possible for me to use particle systems 
  3677. since none of the public domain programs support them.. It is a moot 
  3678. dicussion... 
  3679. ------------
  3680.         In short, there's no free lunch.  Any method of rendering complex
  3681.     natural objects will require a fair amount of RAM, processing time, or both. 
  3682.     The result you get pretty much depends on your deadlines and how much
  3683.     memory you have available.  And the tools you have available, both in your head
  3684.     and on your hard disk...
  3685. ----------
  3686. I have them.... The SGI's we are getting will come with 2 
  3687. 1.2 gig hard drives, and you can bet that at 10:00 PM at night I will have
  3688. exclusive access to all four of the indigos and the main SGI workstation..
  3689. Talk about heaven!!!! The SU has been kidding me that they will put a 
  3690. quarter mechanism on it... I said "just as long as I can play 
  3691. with the flight simulator on the 150 Mips server... ;-)
  3692. -----------
  3693.         Cheers,
  3694.         Charles
  3695. -----------
  3696. Later
  3697. /***********************************************************************
  3698. ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  3699. ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  3700. ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  3701. ***********************************************************************/
  3702.  
  3703.  
  3704. ##
  3705.  
  3706. Subject: Re: T3DDD and Icoons question...
  3707. Date: Thu, 17 Jun 93 01:36:01 -0600
  3708. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3709.  
  3710.     Are either of these available for the PC platform, or do either come
  3711.     with source code to compile on the PC platform?
  3712.  
  3713.     Thanks,
  3714.     Mark
  3715. ---------------------
  3716. Ask Glenn Lewis, he made T3D library that contains programs 
  3717. like TDDD2RAY and TDDD2PS (yes Postscript... and it works!!!).
  3718. I think at one time he had it in full source code distribution form. 
  3719.  
  3720. Well, Glenn How About it??!!!
  3721.  
  3722. Icoons is a GNU project, I think, the source code is available, 
  3723. I'm sure...
  3724.  
  3725.  
  3726. ##
  3727.  
  3728. Subject: Re: MPEG converter
  3729. Date: Thu, 17 Jun 93 09:07:44 EST
  3730. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  3731.  
  3732. Regarding the MPEG encoder Kholland wrote:
  3733.  
  3734. >where did you get it??? I want a copy ;-) I know of an encoder for
  3735. >Xwindows and UNIX, but it is a piece of kaka...
  3736.  
  3737. This may be a port of that same program, I haven't tried it yet.  The
  3738. program I am refering to is PVRGMPG.zip .  It just came across
  3739. comp.graphics.animation  and alt.binaries.multimedia The complete
  3740. source code is at havefun.stanford.edu   (so I have read)
  3741. I will repeat for anyone who may have just tuned in, this is a PC
  3742. program, not an Amiga program.
  3743.  
  3744. The person who did the conversion is
  3745. MITGML@cluster.cc.dundee-tech.ac.uk (whew glad my address isn't that
  3746. long!) He was attempting to get the program up on SIMTEL also.
  3747.  
  3748. I would love to see this program ported to the amiga.  Go for it KH!
  3749.  
  3750.  
  3751. ##
  3752.  
  3753. Subject: Swivel
  3754. Date: Thu, 17 Jun 93 09:31:13 CDT
  3755. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  3756.  
  3757. >From tes@gothamcity.jsc.nasa.gov Thu Jun 17 07:17:00 1993
  3758. Date: Thu, 17 Jun 93 07:20:38 CDT
  3759. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  3760. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  3761. Subject: Swivel
  3762.  
  3763.  
  3764. Scott was saying something about Swivel on the Mac. I was going to try and write
  3765. an object converter between Imagine and Swivel. Does anyone know the Swivel 
  3766. object format? 
  3767.  
  3768.                                                    Tom 
  3769.  
  3770.  
  3771. ##
  3772.  
  3773. Subject: looking for docs on file structure of cycle animations and ANID chunk
  3774. Date: Thu, 17 Jun 1993 10:04:36 -0500
  3775. From: Jonathan Sivier  <jsivier@ux1.cso.uiuc.edu>
  3776.  
  3777.    I think my subject line covers it.  I'm working with some imagine files
  3778. and am wordering if anyone can point me to documentation of the file structure
  3779. of the cycle object animation and the ANID chunk of the file.
  3780.  
  3781.    Thanks for your assistance.
  3782.  
  3783. Jonathan Sivier
  3784. jsivier@ux1.cso.uiuc.edu
  3785.  
  3786.  
  3787. ##
  3788.  
  3789. Subject: Re: renderman... pd??
  3790. Date: Thu, 17 Jun 1993 11:52:53 -0500 (CDT)
  3791. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  3792.  
  3793. > But there 
  3794. > is a program out (distributed with a book) called BOB that looks just 
  3795. > as good as Renderman.. 
  3796.  
  3797. FYI,
  3798. The book is by Stephen Coy who is the author of VIVID.  BOB is a version
  3799. of VIVID.  Both shareware raytracers, and worth looking at.
  3800.  
  3801. Cliff
  3802.  
  3803.  
  3804. ##
  3805.  
  3806. Subject: Imagine, Amiga ragging
  3807. Date: Thu, 17 Jun 93 08:08:05 PDT
  3808. From: leimberger@marbls.enet.dec.com
  3809.  
  3810. I don't know, and much less care who this is from, and the message seems
  3811. to have been convoluted but here goes.
  3812. >From a recent thread:
  3813.  
  3814. >>Now where the f*ck did I say that AMiga software was sh*t... 
  3815. >>I said AMiga users don't complain enough to push the programmers and 
  3816. >>companies..  Like, CBM just expects thier users to kiss thier beautiful 
  3817. >>butts everytime they release a model, just like mac users do with Apple. 
  3818. >>If the users compalin about the computers, CBM would work harder to 
  3819. >>impress the users.. They don't have a chance in the world to enter the PC 
  3820. >>market successfully, they now know that the Amiga is where it is at...
  3821. >>They are not going to abandon the Amiga platform... I think that 
  3822. >>is what most Amiga users are afraid of, therefore they kiss *ss...
  3823.   
  3824. +  Well I've had my Amiga since the 1000 days, moved to the 2000, now have
  3825. + a 4000. I don't feel I've been kissing anything, but am really happy CBM
  3826. +has maintained an upward path, and with the AGA chipset a grand one at that.
  3827. +All with a minimum of software incompatability. As far as CBM and Mac 
  3828. +releasing new models, most CBM has kept the product line as lean as possible 
  3829. +and still managed to offer a product that is widespread amoung users. Most 
  3830. +hings that run on the 1200(exclude games) will run on the 4000. You don't see
  3831. +this on the other platforms. CBM deserves credit for a job well done on the
  3832. +4000, and AmigaDos.I am pleased with the software I have  on the Amiga, and
  3833. +though I do see room for improvement I realize a small compaanies have limited
  3834. +resources as opposed to the very large firms supporting other platforms. 
  3835.  
  3836. >I don't... I like what I see and I will talk about it, but I don't feel 
  3837. >inclined to admire CBM or Impulse, or anybody... If it is a good 
  3838. >product, it is a good product... They could sell Imagine for 
  3839. >20 bucks and it wouldn't matter... disks are easier to mass produce 
  3840. >than any material good in the entire world and yet it costs an 
  3841. >arm and a leg for programs that come on them... 
  3842.  
  3843.  +I have seen some really admirable stuff done with Imagine, and for it's
  3844.  +price I can't complain. I get many hours of enjoyment out of Imagine
  3845.  +and long ago passed the point of not getting my monies worth. To relate 
  3846.  +the value, or cost of a program to the medium it comes on is not the 
  3847.  +sign of a clever person at best.
  3848.  
  3849. As programs get better, the old revisions lower in price much faster 
  3850. than hardware... Probably because some users like myself have 
  3851. figured it out that programs are overpriced... Less work, more 
  3852. money... that's the idea... sell it for what the people will bare... 
  3853.  
  3854. + It seems that you need a course in business 101 at least. As a
  3855. +program matures and you recoup your investment you find yourself
  3856. +able to contain cost so to speak much easier. This is also aided by
  3857. +the revenue generated by upgrade fees. Some programs that were grossly
  3858. +overpriced, as you indicated in the following paragraph had to reduce
  3859. +to be competive with the other offerings.
  3860.  
  3861. Amiga users can't afford costly programs, that is why Caligari costs 
  3862. 200 bucks, Imagine costs 200 bucks and Dpaint costs less than 100 
  3863. dollars.. On the Mac's there are more companies that got more dough, 
  3864. and they can afford to pay high prices.... Look on any low-end 
  3865. platform and you will see that this is true... 
  3866.  
  3867. +Speak for yourself ! I'm a adult that has the ability to manage to
  3868. +budget for my software. I see the prices rising as the quality, and power
  3869. +of software improves. However I have the advantage of owning most of the
  3870. +better stuff since it's early days and upgrade as often as I can. With
  3871. +AGA I'll have to space the upgrades out but will eventually get them all. 
  3872. +I realize the need to support the Amiga Platform and am +willing to sacrifice 
  3873. +a little to do so, others seem only interested in a free ride. I buy from my
  3874. +local dealer whenever reasonable to support him. $10.00 more or less is a small
  3875. +price to pay to help him survive. I am not stupid. I know I can save money
  3876. +buying elsewhere, but The Amiga is in an awkward posistion. Because the user
  3877. +base is amaller it makes the support extended by this user base much more 
  3878. +important.
  3879. ---------
  3880.     And they send free(thats right, I said FREE(as well they should))
  3881. upgrades when     they make mistakes. I've seen 3D packages on the MAC(can't
  3882. recall which one) 
  3883. ----------
  3884. +Virtual Realities, and ASDG both offer excellent support of their programs
  3885. +as an example.
  3886. ------
  3887. There are 50 million PC users and 10 million Mac users... the Companies 
  3888. can get away with it there.. Now when teh Amiga user base expands 
  3889. to 10 million, expect to find companies charging for upgrades...
  3890. ----------
  3891. +Disagree here. Bug fixes no, actual product enhancements I see the Amiga
  3892. +developers having the right and ability to charge for upgrades. It allows
  3893. +them to generate development funds, and the user to enjoy the fruits of
  3894. +these development efforts at an incremental cost. The need for upgrade
  3895. +charges is even more critical in the Amiga Market.
  3896.  
  3897.  
  3898. with half the features that cost twice as much as Imagine(keeping with the topic
  3899. of the list).  So, don't get me wrong...ya gotta complain if it don't work. But 
  3900. ----------
  3901. MS makes most of thier money off upgrades...
  3902.  
  3903. It is all a matter of user base and ethics... It is one reason 
  3904. I don't own a PC... Then again I would rather have an Amiga developer 
  3905. tha makes an effort to make bug-free, defect free, understandable software
  3906. (like most MAC software) rather than just make revisions when the users 
  3907. complain... That is about how it goes on the Amiga... 
  3908. Either they look for errors deliberately, or they wait for the errors 
  3909. to come knocking at their door... Impulse should clear up thier 
  3910. errors before they upgrade thier software... It will make it easier 
  3911. on both them and the users, however they seem to be doing it the 
  3912. more screwy disorganized way... Hunt and hack...
  3913.  
  3914. +Well I do wish it could be this way also, but in reality bugs are always 
  3915. + a possability. There are so many varables in a software program, and
  3916. +especially in a program like Imagine that it would be near impossible 
  3917. *to eliminate them all and still ship in a reasonable amount of time. I
  3918. +have recieved free disks from Impulse(YES IMPULSE) in the past to fix
  3919. +critical problems. Regard most Mac software, Yes it seems to have inherent
  3920. + better stability, that is unless you count the problems with stuff and 
  3921. +system 7. This stability is also easier to obtain when you don't concern
  3922. +yourself with backward compatability.
  3923.  
  3924. I believe in smart coding styles like programs that are flexible, 
  3925. modular, top-down design bottom-up implemented, and can "sense" 
  3926. the environment before they continue execution... Imagine doesn't 
  3927. seem to do this... Otherwise it would be capable of running 
  3928. on a PC or whatever,
  3929.  
  3930. + Well I think this is a little out of line. Developing for the PC
  3931. +with it's many inherent problems has nothing to do with the above.
  3932. +Regardless of how you develop your code, if your new to the PC
  3933. +(piece C***) enviornment your going to have problems. It's not
  3934. +easy going from a OS like Amigados, and a AUTOCONFIG(tm) system
  3935. +like the Amiga to the hodgepodge world of messy dos. This is an
  3936. +even harder task if your trying to get the same functions you have
  3937. +on the Amiga.
  3938.  
  3939.  and you would not need to replace register values in 
  3940. the program's binaries to make it support resolutions like 1280x1024...
  3941. The programmer could have at least had Imagine determine how much memory 
  3942. is available for graphics, what chipset is being used, what the current 
  3943. screen resolution is, how many colors are possible, etc. and change the 
  3944. global variables to reflect the environment... But no... The programmer 
  3945. has to hard-code the magic numbers in that choose only one of two resolutions
  3946. (hires and hires-lace).. It is what we call "Poor Software Design". 
  3947. I bet the programmer(s??) of Imagine doesn't even have a Masters,
  3948. Probably not even a bachelors... It is so obvious..
  3949.  
  3950. +Opps Again. I admit that support for the different resolutions would be nice.
  3951. +I also realize that these 1280x1024 requirements wern't even a dream until
  3952. +a short time ago. Imagine Supports all the standard(and DCTV) formats that
  3953. +were available during it's design cycle. I have a 4000 but still only a 1084s
  3954. +for a monitor. The large majority of Imagine users will not have a problem
  3955. +with this restriction for quite a while.(I don't consider us netters the 
  3956. +average user) In time as things settle down and support for 3.0 grows these
  3957. +problems should go away.(At least I think so). To throw darts at this time
  3958. +seems a little rash, to slam the programmers especially in regards to education
  3959. +is outright rude(please forward me a beta copy of your 3D modeler). I'd much
  3960. +rather Impulse spend time on the features list than waste it on screen 
  3961. +resolutions at this time. 
  3962.  
  3963.  This thread has become disjointed so I simply makked my thoughts with 
  3964. a "+" to seperate them. We should also remember that Impulse have offerd
  3965. Imagine PC to us for $100.00 . At that price I can put in on my desk at work
  3966. and then I can see if it runs or not:-)
  3967.                         bill
  3968. /------------------------------------------------------------------------------
  3969. Bill leimberger. NASHUA N.H.
  3970. I am Not an Amiga dealer, or developer. I am simply An 
  3971. Amiga user that appreciats The Amiga and the things it allows me to do.
  3972. These ramblings are my own and do not reflect on my employer, or anyone
  3973. else for that matter*/ 
  3974.  
  3975.  
  3976. ##
  3977.  
  3978. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  3979. Date: Thu, 17 Jun 93 11:20:12 CDT
  3980. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3981.  
  3982. > From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3983.  
  3984. > Let me clairify my GRRRR.  It wasn't the complaining that I was complaining 
  3985. > about.  It was your comment on overpriced software.  Have you taken a look
  3986. > a the price of MAC software and to a lesser extent, PCsw?  Sure there are really
  3987. > nice packages out there, high end stuff, that you pay for and is probably worth
  3988. > it.  But they got crap that you pay for too.  Here on the Amiga we have programs
  3989. > like Vista and Scenery Animator for under $100!!!  To me, that is amazing!!!  
  3990. > ---------
  3991.  
  3992. > Now where the f*ck did I say that AMiga software was sh*t... 
  3993.  
  3994. I didn't say you said that.  Look again, take the time to read it this 
  3995. time through.   You said, and I quote:
  3996. "I really believe that about 50% of the Amiga software that exists, is 
  3997. overpriced for the ammount of obvious effort that is put into it. "
  3998. ^^^^^^^^^^
  3999. Thats a cut and paste boys and girls.
  4000.  
  4001. > If the users compalin about the computers, CBM would work harder to 
  4002. > impress the users.. 
  4003.  
  4004.   Hasn't worked yet.  If you look on the net, all users do is piss and moan.
  4005. Sure Impulse as a company sucks, their customer relations blow, their release
  4006. dates are off target and probably too early by the amount of bugs PC users
  4007. have seen.  But for $200+ it is still a great deal.  Crappy manual, bugs and
  4008. all. (Did you catch that, I was complaining and praising all at once.
  4009. Pretty cool, huh?)
  4010.  
  4011.  
  4012. > market successfully, they now know that the Amiga is where it is at...
  4013. > They are not going to abandon the Amiga platform... I think that 
  4014. > is what most Amiga users are afraid of, therefore they kiss *ss...
  4015.  
  4016. Are you making this crap up as you go along?  What *I* worry about is
  4017. C= going down the tubes.  If the big C determines that it *needs* to abandon
  4018. the Amiga, it will.  Take a look at the stock.  ~3.  That ain't good.
  4019.  
  4020.  
  4021. >They could sell Imagine for 20 bucks and it wouldn't matter... 
  4022.  
  4023. What the hell does that mean?
  4024.  
  4025.  
  4026. >disks are easier to mass produce than any material good in the entire 
  4027. > world 
  4028.  
  4029.   Even those cute little Troll dolls?
  4030.  
  4031. >  and yet it costs an arm and a leg for programs that come on them... 
  4032.    No sh*t, we keypunches gotta make a living somehow.
  4033.  
  4034. > As programs get better, the old revisions lower in price much faster 
  4035. > than hardware... Probably because some users like myself have 
  4036. > figured it out that programs are overpriced... Less work, more 
  4037. > money... that's the idea... sell it for what the people will bare... 
  4038.  
  4039. Thats from Econ 101 you took last semester I assume?
  4040.  
  4041. > Amiga users can't afford costly programs, that is why Caligari costs 
  4042. > 200 bucks, 
  4043.  
  4044. And why Caligari Broadcast cost out the butt.
  4045.  
  4046. > It is all a matter of user base and ethics... It is one reason 
  4047. > I don't own a PC... 
  4048.  
  4049. Huh?  What ethics?  Whats the reason?  I don't get it.
  4050.  
  4051.  
  4052.  
  4053. > I believe in smart coding styles like programs that are flexible, 
  4054. > modular, top-down design bottom-up implemented, and can "sense" 
  4055. > the environment before they continue execution... 
  4056.  
  4057. Very good, CS201 right?
  4058.  
  4059. > Imagine doesn't 
  4060. > seem to do this... 
  4061.  
  4062.  Sense the environment..yeah, probably not from the bugs we've been hearing
  4063. about.  But those smart coding styles...that would be tough to say, with out
  4064. looking at their code.
  4065.  
  4066. > the program's binaries to make it support resolutions like 1280x1024...
  4067. > The programmer could have at least had Imagine determine how much memory 
  4068. > is available for graphics, what chipset is being used, what the current 
  4069. > screen resolution is, how many colors are possible, etc. and change the 
  4070. > global variables to reflect the environment... But no... The programmer 
  4071. > has to hard-code the magic numbers in that choose only one of two resolutions
  4072. > (hires and hires-lace).. It is what we call "Poor Software Design". 
  4073.  
  4074. I agree with most of that last paragraph(imagine that), until the last point.
  4075. That is not what I call poor design.  Just choice.  Bad design is like you said
  4076. above, not modular, not top down, lots of gotos. Its low on my wish list 
  4077. anyway.
  4078.  
  4079. > I bet the programmer(s??) of Imagine doesn't even have a Masters,
  4080. > Probably not even a bachelors... It is so obvious..
  4081.  
  4082.   Poor guy, can't even defend himself...Hell if he doens't have a bachelors,
  4083. then all the more credit to him/her.  BTW, why is it obvious?  I must have 
  4084. missed something.
  4085.  
  4086. > /***********************************************************************
  4087. > ** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  4088. > ** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  4089. > ** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  4090. > ***********************************************************************/
  4091. What exactly does a Computer AIDE do anyway?  Other than post to the net all
  4092. day?
  4093.  
  4094. BTW, how did you come to know so much?  Do you have a BS?  MS?  PHD?  How
  4095. old are you?   Just curious.  I have a BS in CS working on my MS in CE.  Work 
  4096. for Motorola as Software Engineer where we do "good" Software design(top down
  4097. and all that other fun stuff). What is chicoma.lanl.gov? Is that a part of 
  4098. the University?
  4099.  
  4100.  
  4101. Tom Setzer
  4102. setzer@ssd.comm.mot.com
  4103.  
  4104. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4105. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4106.  
  4107.  
  4108. ##
  4109.  
  4110. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  4111. Date: Thu, 17 Jun 93 12:14:04 EDT
  4112. From: devon@IBX.COM (Devon Miller)
  4113.  
  4114. Date: Thu, 17 Jun 93 01:32:47 -0600
  4115. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  4116.  
  4117. |Now where the f*ck did I say that AMiga software was sh*t... 
  4118. |I said AMiga users don't complain enough to push the programmers and 
  4119. |companies..  Like, CBM just expects thier users to kiss thier beautiful 
  4120. |butts everytime they release a model, just like mac users do with Apple. 
  4121. |If the users compalin about the computers, CBM would work harder to 
  4122. |impress the users.. They don't have a chance in the world to enter the PC 
  4123. |market successfully, they now know that the Amiga is where it is at...
  4124. |They are not going to abandon the Amiga platform... I think that 
  4125. |is what most Amiga users are afraid of, therefore they kiss *ss...
  4126.  
  4127. |                    Then again I would rather have an Amiga developer 
  4128. |tha makes an effort to make bug-free, defect free, understandable software
  4129. |(like most MAC software) rather than just make revisions when the users 
  4130. |complain... That is about how it goes on the Amiga... 
  4131. |Either they look for errors deliberately, or they wait for the errors 
  4132. |to come knocking at their door... Impulse should clear up thier 
  4133. |errors before they upgrade thier software... It will make it easier 
  4134. |on both them and the users, however they seem to be doing it the 
  4135. |more screwy disorganized way... Hunt and hack...
  4136.  
  4137. |I believe in smart coding styles like programs that are flexible, 
  4138. |modular, top-down design bottom-up implemented, and can "sense" 
  4139. |the environment before they continue execution... Imagine doesn't 
  4140. |seem to do this... Otherwise it would be capable of running 
  4141. |on a PC or whatever, and you would not need to replace register values in 
  4142. |the program's binaries to make it support resolutions like 1280x1024...
  4143. |The programmer could have at least had Imagine determine how much memory 
  4144. |is available for graphics, what chipset is being used, what the current 
  4145. |screen resolution is, how many colors are possible, etc. and change the 
  4146. |global variables to reflect the environment... But no... The programmer 
  4147. |has to hard-code the magic numbers in that choose only one of two resolutions
  4148. |(hires and hires-lace).. It is what we call "Poor Software Design". 
  4149. |I bet the programmer(s??) of Imagine doesn't even have a Masters,
  4150. |Probably not even a bachelors... It is so obvious..
  4151.  
  4152. I promised myself I would stay out of this, but I'd like to try and head
  4153. off an Amiga v. PC bashfest like comp.graphics has been seeing...
  4154.  
  4155. First off, regarding CBM trying harder...
  4156.  
  4157. Kiernan said, "If the users compalin about the computers, CBM would work
  4158. harder to impress the users."
  4159.  
  4160. CBM is a rather unusual company.  The CEO & president, Mehdi Ali, calls all
  4161. of the shots.  All of them.  His decisions reflect where he thinks he can
  4162. make money next *quarter*.  Not next year.  Not the next 5 years.  The next
  4163. 3 months.  What the engineers design and what the company releases often have
  4164. little in common.  The first spec. for the AA machine (1200 & 4000) called for
  4165. up to 8M of graphics memory and an on-board DSP with CODECs for audio and
  4166. telephone.  Look at what actually shipped.  The first design for what became
  4167. the 4000 called for a machine with an '030, SCSI and DSP on board, and in a 
  4168. package that would retail for $995.  Instead out came the 4000 at ~$2800.
  4169.  
  4170. How do I know this?  I used to work there.  I was layed off in this year's
  4171. second downsizing in April.  As for CBM abandoning the Amiga, they may not
  4172. need to.)  They may abandon the business world first.  (For those that haven't
  4173. heard, CBM posted a first quarter loss of ~$177 million.  This prompted the 3rd
  4174. round of layoffs last Friday.  Companywide it amounted to ~65% staff reduction.)
  4175.  
  4176. As for buggy Amiga programs...
  4177.  
  4178. Have you written much SW for the Amiga?  How about the PC?  I've written for
  4179. both.   SW can be very portable between the two *IF* you plan to support that
  4180. from the outset.  SW that's written expressly for the PC is painful to port to
  4181. the Amiga, and vice versa.  On the Amiga, you query the display database for
  4182. the type of screen you want (resolution, number of colors, PAL/NTSC, etc) and
  4183. you are given a "magic number"  that you pass to the OS's display routines.
  4184. That's what you're seeing being mimiced in the PC.  I'm sure they used good
  4185. (or at least reasonable) development practices, but those were focused on the
  4186. Amiga environment.  Given the choice, I'd much rather port between the PC and
  4187. UNIX (either direction) than port between either of those and the Amiga.
  4188.  
  4189. Remember, the original Amiga team was building a game machine, not a micro-
  4190. computer.  They apparently saw nothing to be gained by modeling their OS
  4191. interface after anyone else.  The engineers at CBM have tried to improve
  4192. things, but that is difficult without throwing a lot of stuff out and starting
  4193. over.  The changes they have made have been for the better, but SW written
  4194. for one version of the interface will either not run or not run correctly on
  4195. a different version.  Also, compatability testing requires that you keep
  4196. some machines running with older (probably buggier) OS versions.  Which
  4197. translates to machines you can't use for development, only test.
  4198.  
  4199. I'm trying not to defend or accuse anyone here, I'm just trying to present
  4200. the facts of the situation.  Anything that was written expressly for one
  4201. environment is going to take time to get working correctly in another.  If
  4202. you want to be able to run on both Amiga & PC you need to design that in
  4203. early on.  The game "Lemmings 2" is one example that comes to mind of a
  4204. program designed for either environment.
  4205.  
  4206. Devon
  4207. --
  4208. Devon Miller   ______    "If a person offend you, and you are in doubt as to
  4209.                \    /    whether it was intentional or not, do not resort to
  4210.                 \  /     extreme measures; simply watch your chance and hit 
  4211. devon@ibx.com    \/      him with a brick."  -- Twain
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215. ##
  4216.  
  4217. Subject: Re: New subscriber w/ questions
  4218. Date: Thu, 17 Jun 93 11:19:01 PDT
  4219. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeffrey Walkup)
  4220.  
  4221.  
  4222. >     My second question is haw can I get Imagine to make
  4223. > an anim that can be loaded into DPaint 4.  If I make a
  4224. > project in ANIM format and load the anim into DPaint, the
  4225. > frames degrade in successive frames until the anim looks
  4226. > like colored TV static.
  4227.  
  4228. You need to lock the palette to that of the first frame; DPaint
  4229. doesn't handle ANIMs with separate palettes for each frame, as
  4230. Imagine will generate by default.  When you start rendering the
  4231. ANIM, Imagine *should* ask you "Lock the palette?".  Say 'yes'.
  4232. (Reason I say *should* is that, I swear, sometimes it doesn't ask.
  4233. Try messing with the Viewmode properties.)
  4234.  
  4235.  
  4236. > In a similar vein, if I play an
  4237. > anim using AmigaVision, it plays fine until the last few or
  4238. > the very last frame.  The frames then turn into static-like
  4239. > pictures.
  4240.  
  4241. Now this sounds like a loop-frames problem.  You probably either:
  4242. 1) Don't have loop-frames, and AV is expecting them.  Or:
  4243. 2) You do have loop-frames, but AV is NOT expecting them.
  4244. Either way, you'll get garbage when the animation reaches the end and
  4245. loops back to the beginning.
  4246. If there is an option in AV to deal with loop-frames, turn it on or off,
  4247. see what happens.  If there isn't such an option in AV, it is probably
  4248. expecting loop-frames on all animations, so you'll have to add them.
  4249.  
  4250. -- 
  4251. Jeff Walkup, Digital Animator / Videographer | Energy = Matter = Spacetime
  4252.  jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - San Francisco   |         ERLEICHDA!
  4253.  
  4254.  
  4255. ##
  4256.  
  4257. Subject: Re: Fred Fish
  4258. Date: 17 Jun 1993 15:33:30 -0400
  4259. From: Jean@ringo.cam.org (Jean Pepin)
  4260.  
  4261. kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan) writes:
  4262.  
  4263. >-------------------------------
  4264. >Soo what... can I get it on the Internet??? Well it might as well be
  4265. >nonexistent...  Can I get it on CDROM??? I can gte Fred Fish disks 
  4266. >on CDROM.. You see, that is why Fred Fish is so popular... 
  4267. >I could probably start my own public domain collection... I do have over 600 
  4268. >floppy disks... A big burden to me that is why I am getting a CDROM drive. 
  4269.  
  4270. No internet nor CDROM.
  4271.  
  4272. >I would be interested to see what you have but there is no way I would 
  4273. >pay for it... Unless it all came on a CDROM..
  4274. >The Aminet archive has about 80-100 megs of modules at least... It now 
  4275. >comes on CDROM. AB20 had a lot of stuff.. It is on CDROM. If you wish 
  4276. >to make yours on a CDROM, contact Walnut Creek, I'm sure they would 
  4277. >be interested. Personally I have never heard of CAM.. heck I live more than 
  4278. >1000 miles away, how could I...
  4279.  
  4280. You can see CAM contain in French MAG "Amiga News / Amiga DP".
  4281.  
  4282. >/***********************************************************************
  4283. >** Kiernan Holland, kholland@chicoma.lanl.gov, kholland@hydra.unm.edu **
  4284. >** (University Of New Mexico - Los Alamos Branch Computer AIDE)       **
  4285. >** "If it doesn't work, turn it off/on or ask me to watch."           ** 
  4286. >***********************************************************************/
  4287. -- 
  4288. \***  CCC AAA M   M  CLUB AMIGA MONTREAL           ------- Internet -------
  4289. ***   C   A A MM MM  3501 Cote Ste-Catherine #212 |   jean@ringo.CAM.ORG   |
  4290. ***** C   AAA M M M  Montreal, Quebec H3T 1Z8      ------------------------
  4291.  ***  CCC A A M   M  (514) 738-5173                Jean Pepin -- PRESIDENT
  4292. ---------------------------Le bon sens c'est CAM-------------------------->
  4293.  
  4294.  
  4295. ##
  4296.  
  4297. Subject: Wow! I'm a star
  4298. Date: Thu, 17 Jun 93 16:21:14 EST
  4299. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  4300.  
  4301. Ok, this is totally un-related, but how often does one make it to
  4302. national TV? 
  4303. CNBC is showing some footage they shot here at ZDS on Sunday (June 20)
  4304. at 7:00am (EDT) on a show called American Spotlight.
  4305. They shot some footage of me running our SMT circuit board assembler
  4306. and if it doesn't get cut, you just might get a glimse of the back of
  4307. my head! (I'm the sandy brown haired guy)
  4308.  
  4309. We now return you to your regularly scheduled program 8-)
  4310.  
  4311. Adam B.
  4312.  
  4313.  
  4314. ##
  4315.  
  4316. Subject: Re: Grass 
  4317. Date: Thu, 17 Jun 93 17:01:49 EDT
  4318. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4319.  
  4320. kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan) writes:
  4321. > >  Ya, and I suppose you can write us the code to do it??
  4322. > >  I serriously doubt it.
  4323.  
  4324. Just because such things are FAR beyond your minimal comprehension or
  4325. capabilities doesn't mean that is true of everyone. I designed my first
  4326. computer vision system (HW & SW) when you were only halfway through grade
  4327. school.
  4328.  
  4329. > >  you really aren't using up memory like you would if you were actually
  4330. > >  copying objects.
  4331.  
  4332. Memory usage is only part of the problem. Rendering is a BIG issue. Particle
  4333. systems can accomplish these tasks many times faster and can easily take
  4334. advantage of "data amplification" techniques which minimizes the modeling
  4335. required by the animator.
  4336.  
  4337. > >  There was a animation I saw where some instantiated 
  4338. > >  several manequins on unicycles to infinity.
  4339.  
  4340. Yes, it was done on an 800 MFLOP AT&T Pixel Machine. And as Charles Congdon
  4341. pointed out, this is a bit different from the case of grass.
  4342.  
  4343. Charles Congdon writes:
  4344. > particle systems require memory to track each particle (the amount depends on
  4345. > the complexity of your particle simulation).  The results, however, can be
  4346. > *very* satisfying.
  4347.  
  4348. An excellent example of this technique can be found in the '85 Siggraph
  4349. proceedings (pg. 313) where Bill Reeves details work done at Lucasfilm
  4350. to model trees, grass, and fire. The accompanying pics are quite nice
  4351. and one is a still from an animation of a tall grass field in which the
  4352. wind blows the blades about. Render time was on the order of a couple hours
  4353. using a VAX 11/750, a truly slow machine by todays standards.
  4354.  
  4355. If Kiernan thinks he can accomplish this with polygonally modeled grass
  4356. blades, I challenge him to do it. The image in Avid done with Raydance
  4357. (no relation to Radiance) had only a couple square feet of grass which
  4358. cost over a million polygons and 25 hours of rendering. LightWave comes
  4359. closer to a viable solution because it supports 2D particles or lines.
  4360. I ran a test last night which filled about a 100 square meters with tall
  4361. grass (textured lines) and it took under 10 minutes. It was still a far
  4362. cry from a field.
  4363. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4364. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4365. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4366. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4367. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4368. %                                                                          %
  4369.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4370.  
  4371.  
  4372. ##
  4373.  
  4374. Subject: C code in postings
  4375. Date: Thu, 17 Jun 93 14:25:30 PDT
  4376. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  4377.  
  4378. hi,
  4379. can people either*not* post lengthy C code stuff here, or at least warn
  4380. us in the headings that you are doing so, so we can avoid having to read
  4381. them ? 
  4382.  
  4383. thanks,
  4384. kevin
  4385. btw(since this is the IMAGINE list :-))
  4386. is the PC version of Imagine currently the same as the amiga 2.0 release, 
  4387. or does it contain some goodies we can look forward to in 3.0 ? Some PC guys
  4388. I know are interested in using Imagine instead of 3d Studio, and need advice...
  4389.  
  4390.  
  4391. ##
  4392.  
  4393. Subject: Re: Re: Buggy Pc Imagine
  4394. Date: Fri, 18 Jun 93 0:55:19 CEST
  4395. From: Santi Lo Monaco <MC2695@mclink.it>
  4396.  
  4397. (I do not use a mail-reader, so will not quote anybody)
  4398.  
  4399. Regarding what Mark asked about Impulse actually telling me something 
  4400. about free upgrade to Imagine ver.3, naaahhh not really, they never even
  4401. admitted it did not work, somebody on the phone looked like offended when i
  4402. said: 
  4403. (quote myself) "thought you had produced a serious port".
  4404. I was stating that they HAVE to upgrade for free the user of the current
  4405. PC 
  4406. version, because it simply does not work, simple and easy fact!
  4407. When i started this thread, was a bit scared i was the only person in the
  4408. whole cyber-world who could not get imagine to work on the pc, then i
  4409. realized, assuming yhe list as a universe, actually ONE single person
  4410. (1-one-) has posted a message affirming he is happyly working with imagine.
  4411. I mean, if i buy a thing for xxx unit of money, it is reasonable i expect
  4412. to 
  4413. obtain xxx unit of utility, (intro to economics), well i was not
  4414. complaining
  4415. about some non measurable aspects of the software in question, iwas saying
  4416. the thing is somehow broken, it ddoe not give me any utility because i
  4417. cannot 
  4418. trust working for two hours on something that is going to dissappear 
  4419. at the touch of the mouse or at the click of a control box or wathewer
  4420. action it goes out to lunch!
  4421. Come on be fair, it would simply be fair business practice giva us a
  4422. working version, wheter it'll be called 2, 2.1, 2.3,....3.87 i do not care.
  4423.  
  4424.  
  4425. About the marketing branch stemmed out the same thread, my point is:
  4426. I would love to have at my desk a Mac, a Next, an Amiga, (why not) one big
  4427. Silicon Graphics etc etc, bad luck  i started computing as a business
  4428. student and 
  4429. my teacher requested all papers in WS4 format...so life goes, since then i
  4430. stuck to IBM world, and i don't know a thing how Impulse prices their
  4431. product but
  4432. i believe everything is worth precisely the amount of money somebody is
  4433. willing to shell out, this is another fact, so never mind the usual hype
  4434. around softwareand "supporting" somebody , that's plain bull. Never
  4435. intended to enjoy computing as a charity medium.
  4436. BTW the last simple fact: PoV is a great product, is in the pubblic domain
  4437. (ie 
  4438. it is not shareware), Vivid is even better for Image quality and scripting
  4439. language maybe loses some point in range, Rayshade is precisely gorgeus and
  4440. there are some rel good modelers around to avoid the pain of scripting: for
  4441. PoV check
  4442. Moray (written by a german guy) which has got almost everything other
  4443. modelers
  4444. even commercial one do not. In Moray you will find:
  4445. 4 ports views with camera following your work (not strolling around the
  4446. universelookind for girlfriend cameras)
  4447. Bezier Patches with as many control points as you want
  4448. Visual Texture editing
  4449. CSG, sweeps and a lot of features that make it great.
  4450. Download: mray.zip          
  4451. from: ftp.informatik.uni-oldenburg.de
  4452. dir: pub/dkbtrace/incoming/
  4453.  
  4454.  
  4455. Ciao
  4456. Santi Lo Monaco (mc2695@mclink.it)
  4457.  
  4458. P.S.
  4459. I would gladly accept some job in our field of interest (graphics related
  4460. companies, video production and or marketing) but do not rush, my mailbox
  4461. will keep up
  4462. with just 300 messages each session.
  4463.  
  4464.  
  4465. ##
  4466.  
  4467. Subject: Re: Grass / Siggraph
  4468. Date: Fri, 18 Jun 93 09:04 GMT0BST-1
  4469. From: Jacek Artymiak <jartymiak@cix.compulink.co.uk>
  4470.  
  4471. In-Reply-To:  <9306171701.aa00111@hubbub.westford.ccur.com>
  4472.  
  4473. >An excellent example of this technique can be found in the '85 Siggraph
  4474. >proceedings (pg. 313) where Bill Reeves details work done at Lucasfilm
  4475. >to model trees, grass, and fire. The accompanying pics are quite nice
  4476. >and one is a still from an animation of a tall grass field in which the
  4477. >wind blows the blades about. Render time was on the order of a couple hours
  4478. >using a VAX 11/750, a truly slow machine by todays standards.
  4479.  
  4480. Is there any way of getting hold of the Siggraph papers? I live in the UK and
  4481. can't attend the conference.
  4482.  
  4483. TIA,
  4484.  
  4485.  
  4486. Jacek  
  4487.  
  4488.  
  4489. ##
  4490.  
  4491. Subject: Any experience with DPS PAR ?
  4492. Date:     Fri, 18 Jun 1993 15:13:48 +0200
  4493. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  4494.  
  4495. Now that some time is gone by and DPS is availible I want to ask
  4496. you people out there if there are any experiences with this board.
  4497.  
  4498. Any comments appreciated 
  4499. Thanks a lot 
  4500. Hannes
  4501.  
  4502.  
  4503. ##
  4504.  
  4505. Subject: Getting to business
  4506. Date:     Fri, 18 Jun 1993 15:25:19 +0200
  4507. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  4508.  
  4509. Hi folks,
  4510.  
  4511. now I am using Imagine for about 2 years now. I invested some money
  4512. in my computer graphic equipment and now I want some money to 
  4513. come back to me :-) This means I want to make some money with the
  4514. spots I produce. 
  4515.  
  4516. Now I want to know from you who are already producing spots for money
  4517.  
  4518.     to which kind of persons/companies do you sell your spots
  4519.  
  4520.     how much do you take (average)
  4521.  
  4522.     how long do you work on one spot
  4523.  
  4524.     has anyone produced cinema spots ?
  4525.  
  4526.     how much equipment do you use (computers / software)
  4527.  
  4528.     are you working in a group or alone
  4529.  
  4530.     do you use selfmade soundtracks
  4531.  
  4532. Now I know that these questions are very private !!!!!!
  4533. I understand completely that you can - if only - answer them more
  4534. general but it would be very important to me as I have some problems
  4535. in defining the right group of companies to which I can sell spots.
  4536. So I don't need names or exact numbers, I need general info about
  4537. how to get in touch with the right people. 
  4538.  
  4539. So any info will be a great help to me
  4540.  
  4541. Hannes 
  4542.  
  4543.  
  4544. ##
  4545.  
  4546. Subject: Two Requests...
  4547. Date: Fri, 18 Jun 93 10:38:53 -0400
  4548. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  4549.  
  4550. Hey Guys,
  4551.  
  4552.   I have two requests to make:
  4553.  
  4554.   1) Can any of you guys with Icoons please let the rest of us know
  4555. where to find it on the Internet (if it exists on the net)?  I did an
  4556. archie search but it turned up nothing.
  4557.  
  4558.  -and-
  4559.  
  4560.   2) Can we hold back from erupting into any major flame wars?  I see
  4561. trouble brewing here since the last few days and I'm hoping we can
  4562. curtail it before we get into some major bandwidth squandering.  If you
  4563. feel you must let loose some stinging comments about somebody's post,
  4564. send it to the sender, not the list.
  4565.  
  4566. <off my soapbox>
  4567. Mark
  4568.  
  4569.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  4570. |                                                                             |
  4571. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  4572. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  4573. |_____________________________________________________________________________|
  4574.  
  4575.  
  4576. ##
  4577.  
  4578. Subject:  Floating Point Gurus 
  4579. Date:  Fri, 18 Jun 1993 14:12:19 +0000 
  4580. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  4581.  
  4582. Dudes && || Dudettes,
  4583.  
  4584.   I often experience a problem on my Amiga sometimes while rendering under 
  4585. Imagine 2.0 that I figure is due to my home-made accellerator but will ask 
  4586. anyway:
  4587.  
  4588.   Has anyone been experiencing guru mediations that indicate either a memory
  4589. error or co-processor illegal instruction? This happens often enough that I
  4590. cannot set up a sequence of frames to render before I go to bed and have any
  4591. confidence at all that it will be finished the next morning (i.e. it will have
  4592. crashed after several frames). It seems to happen by far most often when
  4593. running rendering in Imagine, although that could just be because it works the
  4594. system the hardest.
  4595.  
  4596.   As I said, I expect that there is a timing problem within my A1000 - LUCAS
  4597. accellerator - FRANCES memory expansion setup (PD Hardware), but you never
  4598. know. I've taken a logic analyzer as far as it will go; I've arranged access to
  4599. a 68020 in-circuit emulator, but due to wedding plans have been too busy to try
  4600. it.
  4601.  
  4602. Thx
  4603. Rob
  4604. -- 
  4605. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4606. | Rob Hounsell                          INTERNET:  HOUNSELL@BNR.CA            |
  4607. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4608.  
  4609.  
  4610. ##
  4611.  
  4612. Subject: Re: Any experience with DPS PAR ? 
  4613. Date: Fri, 18 Jun 93 10:06:46 EDT
  4614. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4615.  
  4616. > Now that some time is gone by and DPS is availible I want to ask
  4617. > you people out there if there are any experiences with this board.
  4618.  
  4619. Mine hasn't arrived yet, but I did go check one out at a local dealer.
  4620. First off, I liked the interface; clean, professional, and pretty intuitive.
  4621. The output imagery was good and writing/compressing images to the device
  4622. was transparent and fast (a few seconds per frame). You wrote to it like
  4623. it was any drive in the system. As for compression, apparently it can be
  4624. controlled both during recording and playback. To control compression ratios,
  4625. it allows a quality factor from 0-23. Apparently when you are rendering,
  4626. you set it to 23 and it will choose the best value it can on playback to
  4627. maintain 30fps. You would only set it lower than 23 when doing real time video
  4628. capture with the TBC4. For playback, Q16 had very noticeable artifacts around
  4629. areas of high detail. Q23 looked very clean (not flawless) and Q18-Q20 looked
  4630. pretty good. I would say that it doesn't seem that this device could match
  4631. a BetaSP tape deck, but it does look pretty darn good. Further tests with a
  4632. high quality deck and realtime output are necessary to fully evaluate it.
  4633. Note that even though DPS states that the algorithm they are using is not
  4634. JPEG, it is enough like JPEG to exhibit similar style artifacts, ie. little
  4635. fuzzy squares around contrasty details.
  4636. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4637. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4638. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4639. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4640. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4641. %                                                                          %
  4642.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4643.  
  4644.  
  4645. ##
  4646.  
  4647. Subject: Re: stuff
  4648. Date: Sat, 19 Jun 1993 01:55:05 +1000 (EST)
  4649. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4650.  
  4651. On Wed, 16 Jun 1993, Mr. Scott Krehbiel wrote:
  4652.  
  4653. > I realize in re-reading my earlier post that I wasn't at all clear
  4654. > in what I was saying.  I hate it when I do that!
  4655. > What I was wowed by was the amount of control that Wavefront gives
  4656. > you over rendering.  I'm still learning this stuff, so pardon me
  4657. > if I get my facts mixed up, but anyway... in Wave, each vertex
  4658.  
  4659.  <stuff deleted>
  4660. > The neat thing is that you have total control over what's happening
  4661. > in the shader.  You don't just turn smoothing off and on, you can
  4662. > set which way each normal points (at least that is what I'm told -
  4663. > I haven't learned how to do that yet).  Trust me - Imagine can't
  4664. > touch this!  Wavefront makes Imagine's renderer look like a bunch
  4665. > of canned effects.
  4666. > Scott
  4667.  
  4668. So what is your point here?
  4669. Unfortunately us mere mortals don't have the money to get Wavefront. In
  4670. fact if I had the money I'd rather get Alias and/or TDI.
  4671.  
  4672. Nik. 
  4673.  
  4674. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  4675.  
  4676.  
  4677. ##
  4678.  
  4679. Subject: Oh, where have all the pictures gone???
  4680. Date: Fri, 18 Jun 93 10:25:34 MDT
  4681. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  4682.  
  4683. Hi all,
  4684.  
  4685.     I would like to know where the new ftp site is for uploading
  4686. and down loading imagine pictures.  I know hubcap is gone now and
  4687. that someone has picked up the slack.  I thought it was wuarchive.
  4688. However, I looked in systems/amiga/incoming/gfx and imagine, they
  4689. are empty.
  4690.  
  4691. Thanks for any help.  I would like to see the newest stuff coming
  4692. from this list.  As well as uploading some of my own.
  4693.  
  4694. Brian Ridout
  4695. ridout@plk.af.mil 
  4696.